BESIEGT SIE MICH - BEZWING ICH SIE? EINIGE ANMERKUNGEN ZUR REGEL
Manche von Euch haben noch nie auf einem Myra-Segment mitgespielt und sind von der Spielregel erst einmal erschlagen. Andere kennen sich in einzelnen Punkten genau aus. Da wir aber nicht gleich mit allen
Sonderregeln starten wollen und ein paar Kleinigkeiten geändert haben, erläutern wir die Regel hier kurz, oder fassen sie hier und da zusammen; Punkt für Punkt. Ihr könnt den Text vor dem Regelstudium
lesen oder danach oder währenddessen. Gar nicht geht natürlich auch. Ist aber nicht empfehlenswert. (Eben, wozu tippe ich hier das eigentlich?)
Tip: Vorher und währenddessen lesen spart Euch die Hälfte des Heftes.
In der Regel verwendete Abkürzungen: Kauft Euch eine Lupe und schaut auf der letzten Regelseite nach.
0. Realer Hintergrund: Einfach lesen 1. Mythischer Hintergrund: Auch einfach lesen 2. und 2.1 Spieler und Mitspieler:
Mehrere Realpersonen in einem Reich sind nicht unbedingt „üblich“, aber wir haben natürlich nichts dagegen. 2.2 und 2.3 Wanderer und Invasoren: Sind bis jetzt nicht unterwegs. Letztere sind auch nicht vorgesehen
2.4 Geheimspieler: Spielt einfach, egal wie. 3. Aufnahme in das Spiel: Wenn es keine besonderen Gegenargumente gibt, wird jeder aufgenommen 4. Beginn des Spiels: Ja. Es beginnt. Was Ihr bekommt, sehr Ihr, wenn Ihr mehr wissen wollt, fragt nach.
5. Spielleiter: Sind wir. Ist dasselbe wie Segmentshüter. Das ist im Augenblick das wichtigste für Euch. 6. Karte: Stimmt so, wie es dasteht. 7. Gelände: Außer in Tief- und
Hochland kann es in jedem Gelände gewisse Einschränkungen geben oder Möglichkeiten, Krieger, Schiffe etc zu verlieren. Es reicht natürlich, wenn Ihr wißt, was in dem Gelände geschieht, das zu Eurem Reich
gehört, bzw durch das Ihr Euch bewegt. (In meinem Reich auf dem Segment Karnicon gibt es nur Wald und Tiefland, hehe ). 8.Zeitrechnung: Die Erfahrung hat gelehrt, daß kein Spielleiter (SL) eine monatliche Auswertung schafft. Die leidvolle Variante davon habt Ihr ja schon mitbekommen. Unser SL auf Karnicon versorgt uns ca. 8 mal im Jahr mit Auswertungen, das ist auch unser Arbeitsziel.
Wann Einnahme- und Rüstmonate sind, teilen wir Euch rechtzeitig vorher mit. Die Monatsnamen kriegt Ihr mit der Zeit mit,wenn Ihr wollt. (In Euren Reichen gibt es sowieso wahrscheinlich
andere.) Die Wochentage gebraucht eigentlich keiner. 9. Einnahmen: Dürfte klar sein. 10. Rüsten: Bilden von Krieger/Reiter-Heeren und Schiffen. Nur in Rüstorten möglich -
Preis und Mindestanzahl erseht ihr aus der Tabelle, wobei ein Reiter samt Pferd 10 Goldstücke kostet. - Krieger bewegen sich 1 KF weit, Reiter 3, Schiffe 4.
- Erkunder können sich jeweils ein KF mehr bewegen. - Straßen erhöhen die Zugweite bei Kriegern um 1 KF, bei Reitern um 2.
(Bsp: Ein Reiter-Erkundungsheer bewegt sich auf einer Straße um 6 KF [3+1+2]) - Die Überwindung von Höhenstufen ist mit einem Zusatzaufwand verbunden. Der Zug kostet immer soviele Punkte
wie die höhere beteiligte Höhenstufe. (Tiefland=1, Hochland=2, Bergland=3, Gebirge=4, siehe Tabelle 6.1). Eine Höhenstufe kann aber jedes Heer überwinden (auch ein Kriegerheer, das eigentlich nur einen Zugpunkt hat).
- Jedes Heer braucht einen Heerführer
11. Bauwerke: In Kurzform: Brücken: Ermöglichen verlustfreie Flußüberquerungen mit Heeren, stören Schiffe nicht.
Straßen: Erhöhen Geschwindigkeit von Heeren Wälle: Erleichtern Verteidigung, erschweren Angriff, behindern Reiter. GarnisonÞBurgÞStadtÞFestungÞHauptstadt/Metropole (Þ bedeutet: ausbaubar zu)
Garnison: Kein Rüstort. Für stehende Heer zum Schutz der Zivilbevölkerung Burg: Rüstort. Das Gebiet ist schwerer zu erobern Burgen und größere Bauwerke sollten Namen haben.
Stadt, Festung, Hauptstadt/Metropole: Jeweils mehr rüstbar und bessere Verteidigung. Eine Metropole wird wie eine Hauptstadt behandelt, heißt nur nicht so. Tempel: Bringen die
Gunst von Gottheiten und ihren Höchstpriestern. Auf Yhllgord lebt im Moment der Norytton-Höchstpriester Myras. Ihr könnt aber nicht absolut gegen vorbestehende Kultur Norytton-Tempel bauen. Es gibt auch
andere mächtige Götter. Eingreifen werden Götter ohnehin nur in Extremfällen Kanäle: Werden wie Flüsse behandelt Baubegrenzung: Müßt Ihr im Augenblick nicht berücksichtigen. 12. Spähen: Wird bei uns anders geregelt. Wer mit einem Heer etc. ein Großfeld betritt, hat sofort das ganze Großfeld als Blickbereich; dies geschieht durch die Großmut der Segmentshüter (nein, um ihnen Arbeit zu ersparen).
13. 1 Der Kampf: Heere ziehen mit unterschiedlicher Motivation durch die Gegend: Agressiv, defensiv... all das wir hier beschrieben. 13.2 Charakterkampf: Ist in dieser Form
nicht vorgesehen. Falls zwei Charaktere aufeinander treffen, lassen wir Eure Figur so handeln, wie Ihr sie beschrieben habt - also wie es zu ihr passen würde. Falls Ihr sie nicht beschrieben habt, so wie
Euer Volk beschrieben ist. Falls Euer Volk nicht beschrieben ist, ja dann... (hehe) 14. Gutpunkte: Gutpunkte können in Kämpfen Vorteile bringen. Lest’s Euch einfach durch. 15. Verhandlungen und Verträge: Sollten über Spielleiter oder Boten stattfinden.
16. Putsch: Im Prinzip möglich, dürfte in nächster Zeit aber nicht zum tragen kommen. 17. Neue Lebensformen: Zur Kultur kann auch das Erschaffen neuer Lebensformen gehören.
Formblätter haben wir (bisher) nicht, der Rest des Abschnitts gilt. 18. Religionen: Die Liste gibt die offiziellen Myra-Gottheiten wieder. Die Standard-Guten sind Chnum, Dena, Jaffna, Parana,
die Standard-Bösewichte Xnum, Seth, Kur-Tulmak und Marlilith. Es gibt aber noch viel mehr Aspekte. Ihr könnt natürlich auch andere Götter erfinden und beschreiben, das hat auch seinen Reiz. 18.1 Priester:
Da wir vorerst ohne Magie-Regel spielen, sind die Abschnitte über Prister-Magie einge-froren. Für die 21 Myra-Götter gibt es Höchstpriester, die auf allen Segmenten wirken können. 19. Spielzug: Bitte an Josef schicken. In jedem Boten wird der Zugabgabe-Termin für den nächsten Spielzug bekanntgegeben.
19.1 Zugbefehl und 19.2 Aufstellung: An diese technischen Vorgaben müßt Ihr Euch einfach halten. Wir benötigen sowohl den hier geschilderten tabellarischen Zug (in zweifacher Ausführung) als auch den unter „Yhllgords Zukunft“ beschriebenen Folienspielzug.
19.3 Kulturberichte: Dazu stehen in diesem Boten noch zwei Seiten, die wir für ein anderes Segment geschrieben haben 19.4 Diplomatie: Stimmt so, wie es dasteht 19.5 Spielerkonto:
Näheres beim nächsten Mal. 19.6 Auswertung: Die Auswertung besteht einerseits aus dem Boten, den Ihr gerade in Händen haltet. Außerdem erhält jeder seine neue Karte und einen Brief mit Informationen, was so alles passiert ist. Seht Ihr alles ja gerade. So in etwa wollen wir das auch weiterlaufenlassen.
20. Großfeld: So sind Eure Karten eingeteilt. Wie Ihr seht, enthält ein Großfeld 48 Kleinfelder. Wanderregel: Ist im Augenblick in dieser Form nicht eingeplant. Zur reinen Information solltet Ihr von diesem Teil der Regel allenfalls die Punkte W3.1 Pfader und W3.3 Traumritter lesen, diese Sondergruppen gibt es nämlich auf Yhllgord.
Zusatzregeln: In Kraft ist nur die Zusatzregel X3 Atolle und auch von diesen gibt es nur ganz wenige.
Zauberregel: Es gibt eine neue Magieregel, die wir im Moment aber noch nicht einführen.
Wabenwelt: Im Augenblick für Euch eher uninteressant
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