Startseite
Begrüssung
News - Neues
Die Welt
Kontinente
Spielregeln
Bibliothek
Interaktiv
WdW Regel-01
WdW Zusatzregeln
WdW Zauberregel
Rollenspiel-Regel
Rollenspiel-Regel d20

Rollenspiel auf Myra basiert auf der d20 Open Gaming License von Wizards Of The Coast. Die Rollenspielregel von Myra fällt in der Spieltechnik -ohne den kulturellen Hintergrund- ebenfalls unter diese Lizenz

ROLLENSPIEL  AUF  MYRA

Hausregeln

Rollenspiel auf Myra - Titelbild von Carol Heyer - Used with Permission

0. Grundsätz1iches

Die Grundregel, auf der die Werte der Spielerfiguren basieren, ist das "d20 System”, dessen Grundregeln für Rollenspiele aller Art unter der Open Gaming Licence frei verfügbar sind. Es ist ohne Probleme möglich Szenarien, die auf konvertierbaren Systemen aufgebaut sind (DSA,Midgard, Runenquest o.a.), auf Myra spielen zu lassen. Wer unbedingt etwas kaufen möchte, kann zu den d20-Regelbüchern greifen, die es neben “Wizards of the Coast” auch in sehr guter Qualität vom “Moongoose” Verlag gibt, wegen des guten und interessanten Charakterwerks und der Erweiterungen des Systems (deutsch bei Truant Verlag). Es ist aber absolut nicht notwendig, irgendetwas zu kaufen.

 Es gibt beim Spiel vor allem in der Beurteilung von Kampf- und Handlungsmöglichkeiten, bei Religionen und Magie z.T. starke Abweichungen vom D&D-Regelwerk. Es hilft einem Spieler also nicht, während einer Spielsitzung mit den Regelbüchern zu hantieren oder zu argumentieren, denn im Zweifelsfall entscheidet der Spielleiter, der Erzähler des Abends. Fühlt sich ein Spieler dabei oder durch den Verlauf der Handlung ungerecht behandelt, sollte er dies am Abschluss des Abends, aber nach dem Spiel, direkt äußern und zur Diskussion stellen. Dennoch gilt: Geschehenes wird nicht ungeschehen gemacht, doch Entschädigungen sind theoretisch möglich.

Dieses Regelwerk ist für Rollenspiel auf Myra nicht vorgeschrieben, steht aber allen die Rollenspiel auf Myra machen wollen, als gemeinsames Regelwerk zur Verfügung.

1. Die Spielleiter

Der Gastgeber einer Rollenspielrunde ist meist auch der Spielleiter, derjenige, der den Handlungsrahmen vor den anderen erzählend ausbreitet. Da bei unserem Spiel aber alle Charaktere früher oder später gründlichere Ausbildungen erhalten wollen, die ihre Praxis ihren theoretischen Fähigkeiten angleichen und umgekehrt, oder die die Weihe in einer Hierarchie bedeuten, ist bei "Myrazeit = Realzeit" oft die Spielfigur dieser Person eine Weile aus der Handlung ausgeschlossen. Damit aber stets alle einbezogen sind, wird wer seine Figur in Ausbildung geschickt hat in dieser Zeit der Erzähler. So werden alle Beteiligten im Laufe der Zeit in beiden Rollen beteiligt.

2._Die_Szenarien

Aufgabe des WdW-Spielleiters, auf dessen Segment gespielt wird, ist es den Erzählenden ausreichend Informationen und Kultur zur Verfügung zu stellen, damit auf diesem Hintergrund glaubwürdige Szenarien entworfen und geleitet werden können. Im Idealfall ist der Erzähler zugleich der gastgebende Spieler - d.h. alle können wohl am besten über das Land erzählen, das sie selbst am besten kennen - ihr eigenes WdW-Reich.

Die Szenarien können von anderen vorgearbeitet sein, auch unbekanntere Magazin-Abenteuer sind möglich, sie müssen jedoch auf jeden Fall auf die vorhandene Kultur umgeschrieben und entsprechend angepasst sein. Stimmigkeit der Kultur geht hier zumindest zum Teil vor tollen Ideen - die der Spieler vielleicht fürchterlich fände. Wer die Gelegenheit hat, sollte im eigenen Land Rollenspielabenteuer entwerfen oder für fremde Kulturen entworfene zumindest mit dem betroffenen Spieler absprechen. Die Szenarien sollten in der Regel keine fertig gekauften Abenteuer (Module) sein, die zudem meist noch auf die spezifische Umgebung bestimmter Ro1lenspiel-Welten und -Systeme zugeschnitten sind.

Wer Ideen für Rollenspiel auf Myra hat, wer als WdW-Spieler Aufträge für Abenteurer hat, wer eigene Szenarien entworfen hat, die sich für Myra umschreiben lassen, wer Schauplätze entworfen hat, Ideen für Wanderer-Abenteuer, die sich im Briefrollenspiel durchführen lassen, soll dies den Freunden Myras mitteilen. Belohnungen winken!

3. Rollenspiel und das Spiel “Welt der Waben”

Offizielle “Abenteuer In Myra” verändern die Geschichte der Welt und gehen in diese ein. Es ist zu bedenken, dass in einem Szenario geschilderte Vorgänge und Bedrohungen in Bezug auf die offizielle Geschichte von Myra wirksam werden können. Große, zumal magische, Bedrohungen und Schätze sollten daher absolute Ausnahmen darstellen, da hinter ihnen bald auch WdW-Herrscher her wären...

Weil das Geschehen im offiziellen Rollenspiel relevant ist für das Geschehen auf der Welt Myra, sind die Spieler dazu anzuhalten, ihre Abenteuer aufzuschreiben. Auch Gedichte über das Geschehen oder Zeichnungen dazu sind zu fördern. Jede dieser Aktivitäten wird darum mit einem Erfahrungspunktebonus von 10% auf die in einem Abenteuer gesammelten Erfahrungspunkte belohnt. Für solche Beiträge gilt die Regel für Kultur auf Myra. Sie müssen frei von Rechten Dritter sein und der VFM e.V. erhält damit das dauerhafte unwiderrufliche Recht der Nichtkommerziellen Nutzung dieses Materials.

4. Myraspiel mit Nicht-Myranern

Myra-Abenteuer können ohne Wirkung auf die “offizielle Geschichte von Myra” jederzeit wiederholt und neu gespielt werden - es ist eine faszinierende Hintergrund-Welt. Als Abenteuer unter der d20 Open Gaming License können sie unter Hinweis auf Myra und den VFM e.V. und Beibehaltung der originalen Lizenzbestimmungen mit diesen kopiert und weitergegeben werden. Es ist jedem Benutzer unter dieser Lizenz auch möglich, Abenteuer in Myra zu modifizieren und eigenen Wünschen anzupassen. / WGW

5. Der gelungene Rollenspielabend

Ein Abend mit Rollenspiel auf Myra braucht, um zu gelingen, einige Vorbereitung auf beiden Seiten des Würfelbechers. Der Gastgeber hat erfahrungsgemäß für eine möglichst große Menge an Getränken zu sorgen, bei Tee ist dafür zu sorgen, dass außer Schwarzem Tee auch mindestens ein anderer Tee im Angebot ist. Je mehr Tee vorbereitet ist, desto länger kann ohne Unterbrechung für neue Teebereitung durchgespielt werden. Genügend Futter sollten alle für alle mitbringen. Pünktliche Anwesenheit aller und ein Anfang zum vereinbarten Zeitpunkt tragen dazu bei, Unzufriedenheit und Langeweile bei den pünktlichen Spielern gar nicht erst aufkommen zu lassen. Jeder sollte am Ende eines Abends bestimmen, wer seinen Charakter im Falle der Abwesenheit führen soll (das kann auch der Spielleiter sein), jeder der nicht oder erst später kommt, sollte selbstverständlich rechtzeitig vorher Bescheid sagen, für den SL und/oder Gastgeber gilt das umgekehrt natürlich umso mehr.

Wichtiger als diese Rahmenbedingungen sind natürlich die Inhaltlichen Vorberei-tungen: Der Spielleiter sollte nicht nur ein vorbereitetes Modul zur Hand haben, sondern auch alle Namen des Moduls der myranischen Umgebung angepasst und das Modul in die geopolitischen Zusammenhänge, möglichst in einen größeren Handlungsrahmen, eingefügt haben. Die Charaktere wollen einen Grund für ihr Tun, eine Handlungsmotivation, die über ein Geldangebot eines undurchsichtigen Auftraggebers hinausgeht. Der SL sollte nie vergessen, dass die Handlung auf einer sich ständig ändernden, 'lebenden' Welt stattfindet, wo die Handlungen der Rollenspieler Auswirkungen auf das Weltgeschehen haben können. "Rettet-die-Welt-wei1-sie-sonst-g1eich-untergeht'-Szenarien sollten darum nur mit großer Vorsicht eingeführt werden, denn falls die Spieler nicht auf die Lösung kommen, die Charaktere nicht siegen, muss der SL die Lage retten, indem er entweder den Spielern den Sieg schenkt, oder schnell andere Charaktere einführt, die die Lösung herbeiführen - beides ist für die Spieler sehr unbefriedigend und sollte vermieden worden.

Allgemein gilt für den guten Rollenspielabend auf Myra dasselbe wie allgemein für solche Fälle. Hier, wo tatsächlich im Hintergrund eine ganze Welt ist, ist es noch wichtiger als anderswo, sich dessen während des Spiels immer wieder bewusst zu werden. Für die Spieler heißt das, sich so tief wie möglich in ihre Charaktere hineinzuversetzen. Jeder sollte schon vor dem Abend sich das vergangene Geschehen noch einmal vergegenwärtigen: Was war geschehen, wo steht die Gruppe jetzt, welche Personen oder Gegner wurden getroffen, welche Orte gesehen? Am günstigsten ist es, wenn jeder sich zwischen den Treffen schriftlich Klarheit über all dies verschafft, um es vor dem nächsten Treffen noch mal durchzulesen. Wichtig ist aber auch: Was soll oder muss als nächstes geleistet werden? Welche Probleme können dabei auftreten, und wie können die Fähigkeiten der einzelnen Gruppenmitglieder zur Lösung besonders effektiv eingesetzt werden? A11 dies sollte von den Spielern schon als Vorbereitung überlegt werden, weil eine solche Vorbereitung nicht nur die Gruppe erfolgreicher macht, sondern auch die Ro11enspie1abende strafft. - Umgekehrt ist es Aufgabe des SLs, die möglichen Handlungen der Charaktere vorauszuahnen und sich mit kleinen Randbegegnungen, die vorbereitet sind, auf verschiedene Verläufe des Abends vorzubereiten. Wenn es schwierige Probleme der Charaktere gibt: Welche Lösungen sind vorgesehen, welche Hilfe können die Charaktere dafür wie bekommen, welche anderen Lösungen oder Umgehungen des Problems wären denkbar?

Aber auch der einzelne Spieler sollte aus seiner Figur aus Zahlenwerten einen Charakter mit langfristiger Handlungsmotivation machen: Warum ist er nicht im Heimatort geblieben, warum nicht an seiner Ausbildungsstätte, wo er doch meist schneller mehr lernen könnte? Was verbindet ihn ausgerechnet mit den anderen Gruppenmitgliedern? Welche langfristigen Ziele hat er? Wie ist er in seine Berufsgruppe, Religion, sein Heimatvolk eingebunden? Vorschläge für Verwandtschaft, Ideen dazu, wo und wie der Charakter an seine allgemeinen und berufbezogen Fähigkeiten gekommen ist, und was er dadurch an lokalem, regionalem und inhaltlichem Hintergrundwissen hat, sollte mit dem SL abgesprochen werden. Besondere Charakterzüge sollte der Spieler sich selbst überlegen: Was heißt "Geschicklichkeit 8"? Hat der Charakter einen Klumpfuß, hinkt er oder hat er klobige Hände? Was heißt "durchschnittliche Ausstrahlung"? Eine überzeugende Stimme, ein einnehmendes Äußeres, gewandte Gesten, aber schielende Augen? Worin hat er Ausdauer, im Einstecken von Schlägen oder im Langsteckenlauf?

Auch die Spieler sollten sich dessen bewusst sein, dass Myra ein ganze Welt mit großen, komplexen Zusammenhängen und Ländern mit vielfältiger Kultur ist. Die Mitteilungsblätter von Myra (MBMs) geben viel über die Kulturen der Welt bekannt, anhand dessen kann sich jeder ein Bild von dem Land machen, in dem sich die Gruppe befindet, und vor allem von der Kultur des Volkes, aus dem der Charakter stammt. MBM9 schildert typische Abenteuer im Rollenspiel in Athanesia, Kultur zu den häufigsten Religionen des Göttervaters und des Sturmgottes, und einen Artikel über das Entwerfen von eigenen Myra-Kulturen. MBM10 hat alles wichtige zur Rolle der Frauen auf Myra in vielen Kulturen, und viel zur Geschichte Myras, vor allem im "Dunklen Zeitalter" direkt vor Pondaron. MBM11 hat alles wichtige über Feen- und Elfenwesen und Waldkulturen auf Myra - alle Elfen, Halbelfen, Waldläufer und Druiden sollten es gelesen haben. MBM12 wird sich mit Lichtkulturen, Lichtreligionen, Weißer Magie und manchen Kulturen der Lichtwelt befassen. Das Allgemeinwissen über das Sonnensystem, den Kalender, die Allgemeine Schrift, die Religionen, die Anwendung von Magie und dergleichen aus den Weltboten sollte aber jeder Spieler gelesen und einigermaßen präsent haben. Auch die Währung Athanesias findet sich dort - Wissen, das der Charakter hat und der Spieler haben sollte.

Ein gut vorbereiteter Spieler kann sich viel leichter in seinen Charakter hineinversetzen. Von dem Moment an, wo tatsächlicher Spielbeginn vereinbart ist, sollten die Spieler aufhören, Peter, Dirk und Sandra zu sein - und der SL sollte aufhören, sie so zu behandeln, der SL sollte in diesem Moment nur noch Landschaft und Hintergrund werden, vor dem die Begegnungen auftauchen; die Spieler zu Charakteren, die ihre Gespräche untereinander zu Gesprächen zwischen den Charakteren werden lassen. Je besser das gelingt, desto ungestörter ist die Spielfreude aller. So sollten auch die Spieler sich immer weiter in die Welt hineinversetzen, indem sie nicht nur an das Ziel denken, sondern auch auf den Weg achten, dabei von Zeit zu Zeit auch fragend:

Wie sieht die Gegend aus, welche Kleidung haben die Leute, laufen vielleicht außer Abenteurern noch Händler und Bauern auf der Straße? Die Spieler können mit den Augen ihrer Charaktere die Welt mitgestalten, auch indem sie zu Sehendes vorschlagen oder Gesehenes ausschmücken: Hatte der Straßenhändler vielleicht stechende Augen oder eine schmuddelige Jacke? Fehlten Ziegel auf dem Dach, über das die Gruppe kletterte, oder war es ein Strohdach? Nur aus einem fruchtbaren Miteinander im Wechselspiel von Spielern und Spielleitern entsteht eine der Welt Myra angemessene kulturintensive Spielfreude.

 

EINZELNE HAUSREGELN

Charaktererschaffung:

Nicht das erste, sondern das letzte, was ein Spieler sich heraussuchen sollte, ist ein passender Name, der nicht aus einem Fantasy-Buch entnommen, sondern auf das Volk des Charakters abgestimmt sein sollte. Dafür aber sollte man warten, bis Rasse und Volk ausgesucht sind, denn in vielen Völkern werden Namen nach eigenen Regeln gebildet oder haben einen bestimmten Klang, den auch der Spielername haben sollte.

Am Anfang also steht das Auswürfeln der Attribute. Danach kommt die Auswahl von Beruf und Charakterklasse, Rasse und Volk (Herkunftsland). Zur Bestimmung der Attribute werden normale sechsseitige Würfel verwendet, drei der gleichen und einer von einer anderen Farbe. Je nachdem, ob der Spieler einen möglichst allgemein guten Charakter oder lieber gute Werte in besonderen, für bestimmte Charakterklassen oder Berufe wichtigen Attributen haben möchte, wird anders gewürfelt:

  • mit allen vier Würfeln, und die Summe der besten drei Werte wird In der gewürfelten Reihenfolge eingetragen; oder
  • mit allen vier Würfeln, doch zählen nur die drei gleichfarbigen Würfel, nur wenn einer der drei eine 1 ist, gilt der andersfarbige Würfel. Die ermittelten Summen werden auf ein gesondertes Blatt eingetragen und vom Spieler in einer von ihm zu wählenden Reihenfolge den Attributen zugeordnet.
  • Als durchschnittliche Werte gelten die Zahlen 9-12. Nun kann man sich zwar nicht aussuchen, wie man auf die Welt kommt, doch gibt es über- und unterdurchschnittliche Charaktere, und obwohl wir der Meinung sind, dass der Reiz des Ro11enspie1es darin besteht, aus einem durchschnittlichen Wesen jemand besonderes zu machen, nicht so sehr durch seine Fähigkeiten als vielmehr durch seine Geschichte... trotzdem also gibt es Charaktere, die manche Leute schon wegen ihrer Attribute nicht spielen wollen. Daran ist gedacht: Es gibt drei Möglichkeiten, dies auszugleichen, für den Fa11 dass ein Spieler drei Unterwerte oder mehr Unter- als Überwerte hat. Um einen Missbrauch dieser Regelung durch Spieler auszuschließen, die nur Superhelden spielen wollen, darf jeder Spieler in jedem Kalenderjahr jede Methode nur einmal anwenden:
  • nochmals würfeln, die gleichfarbigen Würfel zählen außer wenn einer von diesen eine 1 zeigt, dann zählt der andersfarbige Würfel, doch werden alle Werte in gewürfelter Reihenfolge eingetragen;
  • mit einem sechsseitigen (wenn es der zweite Charakter des Spielers ist, vierseitigen) Würfel wird gewürfelt, und die erwürfelten Punkte können vom Spieler so aufgeteilt werden, dass ein Unterwert in den Durchschnittsbereich und kein Wert über sechzehn gehoben wird;
  • mit einem sechsseitigen (wenn es der zweite Charakter des Spielers ist, vierseitigen Würfel wird gewürfelt, und die gewürfelte Zahl mal fünf darf an Fertigkeitspunkten auf mindestens drei Fertigkeiten verteilt werden.

Rasse:

Die Wahl der Rasse sollte beim Rollenspiel auf Myra sorgfältig überlegt sein, auch aber nicht nur, weil nichtmenschliche Rassen zwar mindestens ebenso vielfältig aber nicht so häufig sind wie auf anderen Fantasy-Welten. Viele Menschen auf Myra kennen nur Menschenvölker und haben noch nie einen Elfen gesehen, geschweige denn einen Zwerg oder exotischeres. Reaktionen auf nichtmenschliche Rassen können entsprechend sein. Manche Rassen eignen sich auch von der Art her nicht für jedes Abenteuer, etwa weil sie nur im Wasser leben oder zu gross für die meisten Gebäude sind.

Es gibt darum in der Liste der Rassen einen Hinweis darauf, ob diese Rasse als Spielerrasse für Abenteuer in Myra allgemein zugelassen ist oder nicht. Einzelne Spielleiter können Ausnahmen von dieser Regel zulassen.

Gesinnung und Religion:

Gesinnungen erkennt man auf Myra am besten an der Religiösen Orientierung. Generell bewegt sich diese zwischen den Polen Chaos(Freiheit) oder Ordnung(Recht) einerseits, und Licht oder Finsternis andererseits. Die passende Religion für die eigene Figur findet man unter http://projektmyra.de/goetter.html

Attribute:

Ermittelt werden durch Würfel wie beschrieben die folgenden Attribute:

  • Intelligenz: Wichtig vor allem für die Anwendung von Magie und geistigen Fähigkeiten, bei Nichtspielercharakteren auch für die Lösung von Rätseln und geistigen Aufgaben. Der Spielleiter kann jedoch dem Spieler helfen, wenn dem Charakter etwas ein- oder auffallen würde wo den Spielern gerade gar nichts einfällt. Spieler sollten aber statt einer "Probe auf Intelligenz" lieber ihre eigene Intelligenz bemühen.
  • Weisheit: Wichtig vor allem für Priestercharakter und solche, die eine starke Selbstbeherrschung und etwas sechsten Sinn brauchen können, also auch Magier. Je höher die Weisheit, desto eher ist man vor Ver- und Bezauberung geschützt.
  • Charisma: Die Wirkung auf andere, die auch einen Teil der Überzeu-gungskraft ausmacht - den anderen Teil soll das Rollenspiel des Charakters erbringen, das ruhig direkte Rede und ein wenig Theatergestik umfassen soll, weil dies das Rollenspiel erst zu dem macht, was es sein kann. Das Aussehen beeinflusst das Charisma, kann aber auch einzeln bestimmt werden.
  • Aussehen: Bedarf wohl keiner Erklärung, kann aber von jemand der seine Person, und nicht nur seine Kampfwerte einsetzt, sehr wirkungsvoll ins Spiel gebracht werden. Über- und Unterwerte beim Aussehen modifizieren das Charisma. Es sollte darauf geachtet werden, die Reaktionen anderer Spieler und Nichtspielercharaktere nicht zu sehr vom Aussehen abhängig zu machen, besonders bei weiblichen Charakteren. Letztlich ist es den meisten Leuten egal, wie irgend ein Fremder aussieht, den sie nicht öfter treffen werden.
  • Geschicklichkeit: Dies ist wichtig für viele Fertigkeiten, die Handwerkliches und Beweglichkeit angehen und natürlich für Diebe und die komplizierten Rituale mancher Magier. Auch Geschwindigkeit ist hier gemeint, die jedoch auch von der Belastung und damit von der Stärke abhängig ist.
  • Stärke: Kämpfer-Charakter brauchen als wichtigstes Attribut Stärke. Auch sonst wichtig für manches, was mit Intelligenz und Erfahrung allein nicht gelöst werden kann. Auch eine Möglichkeit in manchen Situationen, wo dem Spieler nichts besseres einfällt; es gibt auch Fähigkeiten, vor allem die Beherrschung mancher Waffen und die Benutzung mancher Rüstung, wofür Stärke unerlässlich ist.
  • Ausdauer: Dies ist ein wichtiges Attribut für Kämpfer und alle körperlich aktiven Charaktere. Generell aber ist es eine Frage der Lebenskraft, so dass niemand einen gar zu kleinen Wert hier gut verträgt. Was nützt der schönste Schatz, die beste Rüstung wenn man sie nicht tragen kann? Was nützen die besten Erfahrungen, wenn man doch verblutet bevor ein anderer Gelegenheit findet, sich um einen zu kümmern? Ausdauer steht in direktem Verhältnis zu Lebenspunkten und hat einen Einfluss auf die Verletzungspunkte.
  • Glück: Dies kann ein sinnvolles Attribut sein, wenn man es nicht überstrapaziert im Spielverlauf, und zwar nicht nur für die Diebe, die die Fallen entschärfen. Glück verbraucht sich schnell und regeneriert sich 1/Monat, in der Regel nicht über den Anfangswert hinaus. Die Punkte können zu kritischen Würfen addiert und so verbraucht werden.

Verletzungs- und Lebenspunkte - Tod im Rollenspiel:

Verletzungspunkte werden je nach Rasse und (Charakter-)Klasse anders bestimmt. Damit wird festgelegt, wie viele leichte und mittelschwere Verletzungen ein Charakter einstecken kann, bevor er bewusstlos wird und - sofern er keine fremde Hilfe erhält - verblutet. Grob gesagt erhalten Kriegerklassen 1W10, Priesterklassen 1W8, Schurkenklassen 1W6 und Magierklassen 1W4 pro Spielstufe zum Auswürfeln ihrer Verletzungspunkte. Verletzungspunkte spiegeln äussere Wunden und Schrammen und heilen relativ schnell. Pro Nacht Ruhe regeneriert 1 Verletzungspunkt. Hat eine Figur keine Verletzungspunkte mehr, ist sie bewusstlos.

Lebenspunkte entsprechen als Grundwert dem Wert für Ausdauer/Konstitution, ändern sich aber im Lauf des Abenteuers durch Treffer, die über die Trefferpunkte hinausgehen (restlicher Schaden wird von den Lebenspunkten abgezogen) und durch kritische Treffer mit natürlicher 20 auf 1W20. Lebenspunkte spiegeln innere Verletzungen und heilen nur langsam. Pro Woche Ruhe regeneriert 1 Lebenspunkt. Hat eine Figur keine Lebenspunkte mehr, ist sie tot.

Der Tod einer Figur wird in aller Regel endgültig sein, da die Götter von Myra alle Zauber verbieten, die über die Schranke des Todes reichen und etwa eine Wiederauferstehung der Toten ermöglichen würden. Priester auf Myra haben -anders als in manchen anderen d20-Welten- keinerlei entsprechende Fähigkeiten oder Wunder zu ihrer Verfügung.

Fähigkeiten:

Alle Charakter haben allgemeine und besondere Fähigkeiten, oder Bereiche in denen sie sich besonders gut auskennen (oder von denen sie zumindest eine Ahnung haben). Diese Fähigkeiten werden im Lauf der Zeit besser, dadurch (und nur dadurch) dass man in ihrem Gebrauch Erfahrungen durch sinnvolle Anwendung macht. Das bezieht sich auch auf magische Fähigkeiten. Wenn also zum Beispiel die Spruchbeschreibung eines Zaubers oder Wunders sagt, dass sich die Reichweite oder Wirkung mit höheren Erfahrungsgraden erweitert, so gilt das nur, wenn dieser Zauber auch sinnvoll angewandt und der Umgang mit ihm perfektioniert wurde: Fähigkeiten steigern sich nicht sprunghaft.

Eine Möglichkeit Fähigkeiten zu verbessern ist, seine Fähigkeiten im Rahmen eines Trainings durch kompetentere Fachkräfte und unter der Anleitung von Besseren zu steigern. Ein solches Training, etwa zum Lernen des Umgangs mit anderen Waffen oder Sprachen, kann sinnvollerweise zwischen zwei Erfahrungsstufen gelegt sein.

Die Kosten eines solchen Trainings sind nicht standardisiert. Eine mögliche Faustregel ist: Die Wertsachen und/oder das Geld des Charakters abzüglich dessen, was er in der Zeit für Unterkunft und Verpflegung braucht. Abgezogen werden kann davon auch noch der Wert der Arbeitskraft, die jemand in dieser Zeit außerdem der Gemeinschaft zur Verfügung stellt; dies wird jedoch die Ausbildungszeit wesentlich verlängern. Jedem sollte die Möglichkeit zur Ausbildung gegeben werden, auch wenn man für seltene Charakterklassen oder Fähigkeiten weite und zum Teil gefährliche Wege wird zurücklegen müssen.

Im Allgemeinen werden die Fähigkeiten, auch die Waffenfähigkeiten, mit Werten zwischen 0 und 100 dargestellt. Für einen Beruf oder eine Charakterklasse typische oder essentielle Fähigkeiten verbessern sich mit jedem Erfahrungsstufe automatisch um 1 (+den Bonus, den man durch seine Eigenschaften dabei bekommt). Im Wesentlichen werden die Fähigkeiten jedoch durch Zeiten des Trainings verbessert, durch den Unterricht, den einem kompetentere Leute erteilen. Auf diese Weise gibt es niemand, der völlig perfekt ist, und selbst der beste Kämpfer kann noch mit einer weniger benutzten Waffe von einem guten Anfänger übertroffen werden, der sich auf diese spezialisiert hat.

(Diese Regeln für Fähigkeiten können sowohl mit dem Fertigkeiten-System von "AD&D 2nd Edition" der Firma TSR als auch mit den Regeln für Fähigkeiten und Talente bei MMM der Edition Einhorn, und mit den meisten anderen Fantasy-Rollenspiel-Systemen angewandt werden.)

Nicht-Waffen-Fertigkeiten:

So ein Charakter ist aber noch mehr als nur eine Sammlung an Kampfbestimmenden Eigenschaften. Im realen Leben haben die meisten Leute eine gewisse Bandbreite an Dingen, die sie im Laufe der Jahre gelernt haben. So hat bestimmt jeder so seine 9 bis 13 Jahre Schule gehabt und sich Nachmittags gewissen Hobbies hingegeben. Auf diese Weise kann ein Mensch so einiges an Fertigkeiten gewonnen haben, wie Lesen und Schreiben, Rechnen, Geometrie, Algebra, Trigonometrie, Basiswissen in Chemie und Physik, vielleicht beherrscht man ein Musikinstrument oder hat Singen gelernt, hat den Führerschein gemacht, kann schwimmen, kochen, reiten, tanzen, programmieren und... und... und... Und auch der Beruf, den man dann erlernt bringt noch so einiges an Fertigkeiten mit sich.

Und um einen Charakter spielen zu können, sollte man sich auch klarmachen, was er wohl alles kennen kann, wo er wohl zu fähig ist abgesehen von seinen Charaktereigenschaften und seiner Klasse. Wie viele und welche Fertigkeiten er gesammelt hat (und im Laufe seines Lebens auch noch sammeln wird) hängt sowohl von seiner Charakterklasse als auch von seiner Intelligenz ab. Jeder Charakter erhält so eine gewisse Zahl an Punkten, die er zu Beginn für Nicht-Waffen-Fertigkeiten “ausgeben” kann, und erhält nach bestimmter Zeit weitere Punkte dazu.

Klasse         Anfangspunkte  Anzahl Level pro weiteren Punkt

Kämpfer          3      3
Waldläufer       3     3
Magier           4     3
Priester         4     3
Druide           4     3
Schurke          3     4
Fee              3     4

Und da man mit wachsender Intelligenz zu mehr geistigen Dingen befähigt ist, hier die Boni wegen Intelligenz:

Intelligenz Zusätzliche Punkte für Fertigkeiten

 2-8               1
 9-11            2
12/13            3
14/15            4
 16              5
 17              6
 18              7
 19              8
 20              9

Je nach Charakterklasse hat man wahrscheinlich bestimmte Fertigkeiten wahrscheinlicher oder leichter erlernt. Deswegen ist die folgende Auswahl an Fertigkeiten nach Klassen getrennt. Die Anzahl der benötigten Punkte für die Fähigkeit gibt an, was es die entsprechenden Klassen kostet, die ihnen zugeordneten Eigenschaften zu erlernen. Wenn nun zum Beispiel ein Kämpfer eine Priesterfertigkeit lernen möchte, so kostet es ihn je einen Punkt mehr, da er von vornherein nicht so vertraut mit diesem Gebiet ist. Klassenfremde Fertigkeiten sind also sozusagen teurer.

 

Allgemein (für jede Klasse):

 

Fähigkeit

Punkt-Kosten

Wichtigste Eigenschaft

Boni/Mali

Brauen

1

Intelligenz

0

Etikette

1

Charisma

0

Feuer machen

1

Weisheit

-1

Fischen

1

Weisheit

-1

Gefühl für Wetter

1

Weisheit

-1

Geologie

2

Weisheit

-3

Heraldik

1

Intelligenz

0

Hufschmied

1

Stärke

0

Kochen

1

Intelligenz

0

Künstlerisches

1

Weisheit

0

Landwirtschaft

1

Intelligenz

0

Lederarbeiten

1

Intelligenz

0

Moderne Sprachen

1

Intelligenz

0

Orientierungssinn

1

Weisheit

+1

Quidditch

3

Geschick

-5

Reiten, in der Luft

2

Weisheit

-2

Reiten, zu Lande

1

Weisheit

-3

Schneidern

1

Geschick

-1

Seiltechniken

1

Geschick

0

Schustern

1

Geschick

0

Schwimmen

1

Stärke

0

Seefahrt

1

Geschick

+1

Singen

1

Charisma

0

Steinmetzkünste

1

Stärke

-2

Tanzen

1

Geschick

0

Tiertraining

1

Weisheit

0

Töpfern

1

Geschick

-2

Umgang mit Tieren

1

Weisheit

-1

Weben

1

Intelligenz

-1

Zimmern

1

Stärke

0

 

Priester, Paladine, Druiden:

Fähigkeit

Punkt-Kosten

Wichtigste Eigenschaft

Boni/Mali

Alte Geschichte

1

Intelligenz

-1

Alte Sprachen

1

Intelligenz

0

Astrologie

2

Intelligenz

0

Heilen

2

Weisheit

-2

Ingenieurswesen

2

Intelligenz

-3

Kräuterkunde

2

Intelligenz

-2

Lesen & Schreiben

1

Intelligenz

+1

Lokalgeschichte

1

Charisma

0

Musikinstrument

1

Geschick

-1

Navigation

1

Intelligenz

-2

Religion

1

Weisheit

0

Zauberkunde

1

Intelligenz

-2

 

Diebe, Barden und Feen:

Fähigkeit

Punkt-Kosten

Wichtigste Eigenschaft

Boni/Mali

Alte Geschichte

1

Intelligenz

-1

Bauchreden

1

Intelligenz

-2

Blind kämpfen

2

-

-

Bodenakrobatik

1

Geschick

0

Edelsteinschleifen

2

Geschick

-2

Fallen stellen

1

Geschick

-1

Fälschen

1

Geschick

-1

Glücksspiel/ Falschspielen

1

Charisma

0

Jonglieren

1

Geschick

-1

Lippen lesen

2

Intelligenz

-2

Lokalgeschichte

1

Charisma

0

Musikinstrument

1

Geschick

-1

Schätzen

1

Intelligenz

0

Seiltanz

1

Geschick

0

Springen

1

Stärke

0

Verkleiden

1

Charisma

-1

 

Kämpfer, Paladine, Waldläufer, Druiden und Barden:

Fähigkeit

Punkt-Kosten

Wichtigste Eigenschaft

Boni/Mali

Ausdauer

2

Konstitution

0

Bergsteigen

1

-

-

Blind kämpfen

2

-

-

Bögen herstellen

1

Geschick

-1

Fallen stellen

1

Geschick

-1

Glücksspiel/

Falschspielen

1

Charisma

0

Jagen

1

Weisheit

-1

Navigation

1

Intelligenz

-2

Rennen

1

Konstitution

-6

Rüstung schmieden

2

Intelligenz

-2

Spuren lesen

2

Weisheit

0

Tierkunde

1

Intelligenz

0

Überlebenstraining

2

Intelligenz

0

Waffen schmieden

3

Intelligenz

-3

Wagenlenken

1

Geschick

+2

 

Magier und Barden:

Fähigkeit

Punkt-Kosten

Wichtigste Eigenschaft

Boni/Mali

Alte Geschichte

1

Intelligenz

-1

Astrologie

2

Intelligenz

0

Alte Sprachen

1

Intelligenz

0

Edelsteinschleifen

2

Geschick

-2

Ingenieurswesen

2

Intelligenz

-3

Kräuterkunde

2

Intelligenz

-2

Lesen & Schreiben

1

Intelligenz

+1

Navigation

1

Intelligenz

-2

Religion

1

Weisheit

0

Zauberkunde

1

Intelligenz

-2

“Wichtigste Eigenschaft” zeigt den Charakterwert, auf den eine Probe gewürfelt werden kann. Dahinter die auf den entsprechenden Wert anzuwendenden Boni und Mali aufgeführt. Bei einer Probe gilt es, innerhalb der entsprechenden Eigenschaft Fähigkeiten zu bleiben.

Weitere Regeln des Spielleiters:

Weitere Regeln für Rollenspiel auf Myra, und damit auch für Wanderer als Wanderer-Regeln, werden im Lauf der Zeit im Weltboten, der Mitgliedszeitschrift des Vereins der Freunde Myras, erscheinen. Soweit es sich um privates, also nicht briefspielwirksames Rollenspiel handelt, sind all diese Regeln als Vorschläge zu werten. Gültig ist bis zum Ende des Abends immer nur das Wort des Spielleiters

 

Lizenz (d20/Mythor)

Rollenspiel auf Myra basiert auf der d20 Open Gaming License  von Wizards Of The Coast. Die Rollenspielregel von Myra fällt in der Spieltechnik -ohne den kulturellen Hintergrund- ebenfalls unter diese Lizenz. d20 und das d20 Logo sind Trademarks von Wizard of the Coast, einer Abteilung von Hasbro.

Teile des Hintergrunds der Welt Myra beziehen sich auf die Parallelwelt Vangor, zu der die Firma PeliCorn ein Play-By-Mail Spiel angeboten hat (Vangor PBM), und damit auf die Abenteuer des Helden Mythor. Die Abenteuer von Mythor sind in den 80er Jahren erschienen als Werk verschiedener Autoren in der Romanserie Mythor des Pabel Verlags (heute Verlagsunion Pabel Moewig VPM als Teil der Heinrich Bauer-Verlagsgruppe), teilweise neu erschienen als überarbeitete Romane im Weltbild-Verlag. Mythor ist ein eingetragenes Warenzeichen der Pabel-Moewig Verlag KG, Rastatt. Die Nutzung dieses Hintergrunds geschieht in Übereinstimmung mit einer den Freunden Myras und dem Ersten Deutschen Mythor Club EDMC gegenüber schriftlich erteilten Zustimmung des damaligen Pabel-Verlags.

Myra oder der Verein der Freunde Myras VFM e.V. sind in keiner Weise verbunden mit Wizards Of the Coast oder Hasbro, der Verlagsunion Pabel-Moewig oder dem Bauer-Verlag, oder dem Weltbild -Verlag und unterstehen keiner Firma, auch nicht diesen. Alle Rechte an Namen, Warenzeichen, Bildern und Texten sind Eigentum der eigentlichen Rechteinhaber oder der Urheber, nicht des VFM e.V..

Rollenspiel über das Internet (d20 Players Map Software)

Als d20-Rollenspiel kann das Rollenspiel auf Myra mit Hilfe des Programms “d20 Players Map” auch über das Internet gespielt werden. Das Programm, welches für PC und Mac OSX verfügbar ist, fällt selbst unter die Open Gaming License und ist herunterladbar über die EGroup d20Map. Für das Rollenspiel in geselliger Runde ist diese kostenlose Software keine Voraussetzung.