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Welt der Waben
Das Fantasy-Briefspiel der Welt Myra

Spielregel
für die Segmente Karcanon, Karnicon und Ysatinga
Stand: Tischri 422 nP

Vorwort

Diese Spielregel soll keine Neuversion der üblichen alten Spielregel darstellen. Sie soll lediglich den Spielern Karnikons und Ysatinga eine einheitliche Regel zur Verfügung stellen, die teilweise fehlerhaften Exemplare ersetzen, und die verwendeten Sonderregeln Karnikons und Ysatingas zusammenfassen.

      Vorwort 1
      0. Das Spiel 3
      1. Die Welt 3
      1.1. Die Welt gestern 3
      1.2. Die Welt bis heute 4
      2. Die Spieler 5
      2.1. Die Mitspieler 5
      2.2. Wanderer 5
      2.3. Invasoren 6
      2.4. Geheim spielen 6
      3. Aufnahme in das Spiel 6
      3.1. Beginn des Spiels 6
      4. Die Organe des Spiels 6
      4.1. Die Spielleiter (SL) 6
      4.1.1. Die Spielleiterversammlung 6
      4.2. Die Spielervertretung (SV) 7
      4.2.1. Die Spielerversammlung (SPV) 7
      5. Die Kultur 7
      6. Die Karte 7
      6.1. Die Geländeeinteilung 9
      6.2. Eintragungen 9
      7. Das Gelände 10
      7.1. Das Wasser 10
      7.2. Das Tiefland 10
      7.3. Das Hochland 10
      7.4. Das Bergland 10
      7.5. Schwieriges Gelände 10
      7.5.1. Die Tiefsee 10
      7.5.2. Die Eiswüste 11
      7.5.3. Der Dschungel 11
      7.5.4. Der Sumpf 11
      7.5.5. Die Wüste 11
      7.5.6. Das Gebirge 11
      7.5.7. Der Gletscher 12
      7.5.8. Vulkangelände 12
      7.6. Weitere Geländearten 12
      7.6.1. Die Steppe 12
      7.6.2. Seengebiete 12
      7.6.3. Der Wald 12
      7.9. Verschonung vom Verlust 13
      8. Die Zeitrechnung 13
      9. Die Einnahmen 13
      10. Das Rüsten 14
      10.1. Kriegerheere 15
      10.2. Reiterheere 15
      10.3. Pferde 15
      10.4. Heerführer 16
      10.5. Schiffe und Flotten 16
      10.6. Arbeiter 16
      10.7. Belagerungsgeräte 16
      10.8. Fernwaffen 17
      10.9 Eliteheere 17
      10.10. Die Heerestypen 18
      10.10.1. Provinzheere 18
      10.10.2. Reichsheere 18
      10.10.3. Erkundungsheere 18
      10.10.4. Umwandlung 19
      10.11. Rüstbegrenzung 19
      11. Bauwerke 19
      11.1. Brücken (BR) 20
      11.2. Straßen (STR) 20
      11.3. Wälle (WL) 20
      11.4. Die Garnison (GAR) 20
      11.5. Die Burg (BRG) 20
      11.6. Die Stadt (STA) 21
      11.7. Die Festung (FST) 21
      11.8. Der Tempel (TEM) 21
      11.9. Die Metropole (MET) 22
      11.10. Kanäle (KN) 22
      11.11. Baubegrenzung 22
      12. Das Spähen 22
      13. Der Kampf 23
      13.1. Der Kampf zwischen Heeren 23
      13.2. Der Charakterkampf 24
      14. Gutpunkte 24
      14.1. Adel und Gutpunkte 25
      15. Verhandlungen und Verträge 26
      16. Der Putsch 26
      16.1. Der Kleine Putsch 26
      16.2. Der Große Putsch 26
      17. Neue Lebensformen 26
      18. Religionen 27
      18.1. Die Priester 28
      19. Der Spielzug 29
      19.1. Der Zugbefehl 29
      19.2. Die Aufstellung 30
      19.3. Kulturberichte 30
      19.4. Diplomatie 30
      19.5. Das Spielerkonto 30
      19.6. Die Auswertung 30
      20. Ein Großfeld 31
      Wander-Regel 32
      W1. Vorkommen 32
      W2. Berufe 32
      W2.1. Admiral 32
      W2.2. Alchemist 33
      W2.3. Architekt 33
      W2.4. Astrologe 33
      W2.5. Barde 33
      W2.6. Druide 34
      W2.7. Geologe 34
      W2.8. Heerführer für Krieger 34
      W2.9. Heerführer für Reiter 34
      W2.10. Händler 35
      W2.11. Magier 35
      W2.12. Priester 36
      W2.13. Spion 36
      W3. Sondergruppen 36
      W3.1. Pfader 36
      W3.2. Seher 37
      W3.3. Traumritter 37
      Zusatzregeln 37
      X0. Allgemeines 37
      X1. Der Bürgerkriegsanzeiger ༄? 38
      X1.1. Laus im Pelz ༄? 38
      X2. Die Übersichtskarte ༄? 38
      X3. Atolle ༄? 38
      X4. Stammsitze ༄? 39
      X5. Handel ༄? 39
      X6. Minen und Steinbrüche ༄? 40
      X7. Spione ༄? 41
      X8. Kampftaktiken 42
      X9. Realismusregel 42
      Zauberregel 43
      Z1. Vorkommen 43
      Z2. Allgemeines 43
      Z3. Ränge und Titel 44
      Z4. Das Aufsteigen 44
      Z4.1. Aufstiegen - Studium alter Schriften 44
      Z4.2. Aufsteigen durch AIM 44
      Z4.3. Aufsteigen durch Kämpfe 45
      Z4.4. Aufsteigen durch Gottesgnade 45
      Z4.5. Aufstiege aus höheren Rängen 45
      Z4.6. Aufstiegs-Verkündung 45
      Z5. Beherrschen von Zaubersprüchen 45
      Z6. Grundfähigkeiten 46
      Z7. Magische Energie 47
      Z8. Das Erlernen von Zaubersprüchen 47
      Z8.1. Unterweisung 47
      Z8.2. Gabe einer Gottheit 48
      Z8.3. Studium alter Schriften 48
      Z8.4. Sieg im Zauberduell 48
      Z9. Die Zaubersprüche 48
      Z9.1. Spezialsprüche 49
      Z10. Reduzierte Zauber 49
      Z11. Magische Gegenstände 49
      Z12. Das Zauberduell 50
      Abkürzungen 51

0. Das Spiel

Dieses Spiel ist entstanden aus der Idee der Verknüpfung verschiedener Fantasy-Spiele, von denen viele der an der Entstehung dieses Spieles Beteiligten das eine oder andere heute noch spielen.
WELT DER WABEN simuliert den Ablauf von Kultur- und Reichsentwicklungen auf der fiktiven Welt Myra, deren Schicksal von den Spielern und Mitspielern durch regelmäßige (zugegeben zuweilen auch unregelmäßige) Spielzüge maßgeblich beeinflußt wird.
Nicht auf allen Teilen der Welt wird gespielt. Jeder bespielte Teil der Welt, Segment genannt, wird von einem, oder mehreren Spielleitern geleitet, der über die Einhaltung der Spielregel und eventueller Zusatzregeln, die für das einzelne Segment gelten, wacht und mit der Auswertung der Spielzüge ein Mitteilungsblatt, Segmentsbote genannt, versendet.

1. Die Welt

Die Welt der Waben ist ein erdähnlicher Planet namens Myra irgendwo im phantastischen Universum, in dessen verschiedenen Gegenden ganz unterschiedliche Gesetze von Natur und Magie gelten. Hier auf der dritten Welt in dem Sonnensystem, das von seinen intelligenten Bewohnern „Felder Aros“ genannt wird, dominiert das Symbol des Hexagons, der Wabe. Sechs Winde und zwölf Gestirne bestimmen die Himmelsrichtungen auf dieser Welt (also z.B. Machairas und Ophis statt Nord und Süd).
Myra ist, zumindest was die Kontinente GORGAN und VANGA betrifft, eine Parallelwelt zum Planeten VANGOR und hat mit diesem die Geschichte gemeinsam, die sich auf einen sagenumwobenen Helden namens MYTHOR und seine Gefährten bezieht. Es gibt und gab magische Tore zwischen beiden Welten, die sie früher eng verbanden.
Myra ist eine Welt mit vielen Gesichtern - weil von hier aus Tore in viele andere Welten und Zeiten führen, die aber nur die Besten finden, öffnen und durchschreiten können, wird sie auch ZWISCHENWELT genannt.
Nur Teile der Welt sind in unserer Zeit bewohnbar für Menschen, Humanoide oder Tiere, weil MÖRDERBIENEN in unvorstellbarer Menge den Planeten bevölkern, die für die meisten Lebensformen den Tod bedeuten. Die Gebiete, von denen sie größtenteils - wenn auch nicht für immer - zurückgedrängt sind, werden Segmente genannt. Das älteste Segment, auf dem sich bereits Kulturen gebildet und Reiche formiert haben, ist KARCANON; anderswo wird mit dem Aufbau erst begonnen. Für jedes dieser Segmente gibt es einen Hüter, der die Einhaltung der Ewigen und der Magischen Gesetze überwacht und so den Aufbau von Reichen und Kulturen überhaupt erst möglich macht.
Wie erwähnt ist die Wabe das dominierende Symbol auf Myra. Die Umkehrung des magischen Sechsecksymols ins Finstere ist am deutlichsten verwirklicht in der MÖRDERWABE, dem Hort des ZARDOS, der Herr der Mörderbienen. Die Mörderwabe ist das Symbol der Finstermächte auf Myra.

1.1. Die Welt gestern

Aus der Vorzeit ist wenig bekannt und die Vergangenheitsgelehrten müssen sich, was die Frühgeschichte betrifft, auf Sagen und Legenden verlassen. Das meiste Material liefert noch der Sagenzyklus um den Helden Mythor, den man den "Sohn des Kometen" nannte. Davon ausgehend läßt sich Folgendes sagen:

"Am Anfang war das Chaos, und aus dem Chaos wurden Segmente, deren Hüter, die Erhabenen, sich der Ordnung verschrieben. In der "Alten Welt", Gorgan, war das Leben bestimmt vom ewigen Kampf der Kräfte des Lichtes gegen die Finsternis. Große und gewaltige Schlachten wurden geschlagen und von einigen wissen wir durch die Lieder Lamirs des Sängers, eines der größten Barden jener Zeit, daß sie ohne die Hilfe des Helden Mythor sicherlich verloren gewesen wären.
Wahrlich groß war jene Zeit: Groß war die Zahl der Helden und stark die Magie, vor allem der Finstermächte. Alte Götter, Riesen, Aasen, Schrate und Trolle wandelten im Lichte Aros auf der Oberfläche dieser Welt und die Frauen beherrschten eine Hälfte Myras mit Schwert und Magie. Uralte Orden und Bünde, wie etwa die Alptraumritter, deren Letzter vor langer Zeit Myra verließ, um Vangor zu retten, existierten auf beiden Welten, um die Sicherheit der Lichtwelt zu gewährleisten. Jedoch waren sie nicht stark genug, den Finstermächten Einhalt zu gebieten. Der Neid, die Neutralität und die Dekadenz, die in vielen Teilen der Welt herrschten, garantierten den scheinbar unaufhaltsamen Aufstieg des Bösen unter dem damaligen Herrn der Finsternis, dem Darkon von Gorgan. Nur mit all ihrer Kraft gelang es den Helden der Lichtwelt - Mythor, Arruf, Nottr, Necron, Leif, Luxon und wie sie alle heißen mochten - den absoluten Sieg der Finsternis zu verhindern, den Darkon zu töten und den Fortbestand beider Welten zu sichern.
Aber ihre Kraft war geschwächt, die Lichtwelt zwar nicht der Finsternis, aber der Neutralität des allgemeinen Chaos unterworfen. Lange noch währte der nie endende Kampf mit großem Aufwand, und immer wieder war alle Kraft nötig, um den Sieg der Finstermächte zu verhindern und im Chaos Inseln des Lichtes zu schaffen. In anderen Teilen der Welt waren es andere, als die oben erwähnten, die Kräfte des Guten denen des Bösen entgegenstellten, etwa der Magier Rudan Tandarra, der in der Schlacht der einundzwanzig Tage und Nächte das Hexenreich Hängstir zurückdrängte, das von ganz Karcanon Besitz ergreifen wollte. Von dieser und anderen Taten wird noch zu berichten sein - doch zu anderer Zeit und an anderem Orte.
Eines Tages dann, vor langer Zeit, öffneten sich erneut alle jene Tore nach Vangor, die lange Zeit geschlossen gewesen waren, und ein unübersehbarer Flüchtlingsstrom zog einundzwanzig Tage und Nächte lang hindurch und ergoß sich über alle Teile Myras, vor allem in den Bereich des Nordens (Literaria), der fortan "Asylia-Archipel" genannt wurde. Das Unglaubliche war geschehen: Das Schicksalsrad Puras, der Göttin des Glückes, hatte sich gelöst und die Schicksale der beiden Welten, Myra und Vangor, über Jahrhunderte gleich verlaufen, hatten sich getrennt!
Die Entscheidungsschlacht des Lichtes gegen die Finsternis, ALLUMEDDON, war in den beiden Welten unterschiedlich gut verlaufen, wofür die elenden Flüchtlingsscharen, die nun durch die Weltentore zogen, ein beredtes Zeugnis darstellten. In ihren Nachkommen jedoch ist die Vergangenheit Vangors, wie auch zum Beispiel das Vermächtnis der Alptraumritter oder des Shalladad noch nach Myriarden von Generationen lebendig.
Ich schließe mit der Frühgeschichte Myras, denn der Exodus der alten Völker von Vangor nach Myra markiert den Anfang einer neuen Zeit, da sich aus dem Chaos neue Inseln der Ordnung, neue Lichtreiche bildeten.

gez. Aengwyll von Llarn, Chronist von Dunster"

1.2. Die Welt bis heute

Was seit der Zeit von Allumeddon geschah klingt nach in der folgenden Chronik der Lichtwelt, die aus der Gegenwart der Welt der Waben kommt. Sie erschien zuerst im MBM 2 und wurde leicht gekürzt:

"O ihr Götter des Lichts! Unermeßlich sind die Opfer, die wir bringen mußten, zu retten die Lichtwelt vor den bösen Mächten der Finsternis. Doch kein Leid war vergebens, denn heute hat sich die Lichtwelt wieder gefestigt. Bezwungen sind die größten Gefahren der Schattenzone und gebrochen ist die Macht der Dämonenheere. 403 Jahre sind nun schon ins Land gezogen, seit in der letzten großen Schlacht des Lichs gegen die Finsternis die Dunkelmächte von der Oberfläche der Welt verbannt wurden. Doch dieser Sieg verzehrte auch alle Kräfte des Guten. Zerschlagen und zerstreut waren die Reiche der Lichtwelt, als eine gewaltige Naturkatastrophe von neuem den gorganischen Kontinent in seinen Grundfesten erbeben ließ.
Nur nebelhaft sind Berichte von diesem Ereignis überliefert. Die Einen erzählen von einem riesigen Himmelsstein, der von Süden kommend in Gorgan einschlug, dort, wo die Wasser des Berusinischen Meeres strömen. Andere sagen, die Erde habe sich plötzlich geöffnet und unzählige Feuerberge verdunkelten den Himmel mit ihrer emporgeschleuderten Asche. Feuerrot glühende Lavabäche ergossen sich unter ohrenbetäubendem Brodeln über Jahre hinweg in das zischende Wasser des Fulmar-Meeres. Das rote Leuchten gab den Nächten weithin sichtbar eine gespenstische Helligkeit.
Heute verwehren ungebändigte Naturgewalten und unbekannte Wesen der Tiefen See jeden Kontakt nach Westen zum gorganischen Kontinent. Im Osten desselben aber liegt der zu Zeiten der Vorväter meist wenig beachtete Kontinent Karcanon mit den dazugehörigen Inseln. Das geistige Erbe Gorgans ging jedoch keineswegs verloren. Es lebt fort in den Legenden und Taten vieler Völker der Welt Myra. Auch heute noch gibt es genug zu tun für die Streiter des Lichtes, da die Finsternis, in Gestalt von drei Schülern des Darkon, mit neuer Kraft versucht, ihren Hauch des Bösen in der Lichtwelt zu manifestieren. Dies sind der Großherzog der Schatten, Dularothomae, die Sumpfhexe und Beherrscherin des Feuers, Hecate, und besonders der Hochlord der Finsternis, Zardos, Herr der Mörderbienen. Aber auch Genaueres zu erfahren über das Schicksal Vangors, Licht in jenes Dunkel zu bringen, wird die Aufgabe der kommenden Generationen sein.
Nun wollen wir den Göttern Dank sagen, die uns im Kampf gegen die Finsternis unterstützt haben, und voller Tatendrang sehen wir kommenden Zeiten entgegen. Dank dafür, daß es an uns ist zu erleben, wie sich aus dem Chaos alter Zeiten und auf den Ruinen alter Macht neue Reiche und Mächte formieren und festigen. Mögen die Götter des Lichts mit all ihrer Kraft auf unserer Seite stehen und so uns Menschen den Weg ebnen, um das große Werk zu vollbringen: Zu schaffen die Lichtwelt auf unserem Planeten, zu wandeln die bösen Kräfte zum Guten, zu entreißen der Finsternis die Macht des Hasses, zu erschaffen eine Harmonie zwischen Licht und Schatten im Sinne der göttlichen Liebe für eine Zukunft in Menschenwürde, Frieden, Glück und sprühender Freude alles Lebendigen. Mit zuversichtlichem Herzen kann ich heute die Chronik der Lichtwelt beschließen. Das Licht sei mit uns!

Agape n`Or - n`Or Lunar

gez. Ritter ArThorn, Reichsfürst von Aldodwereiya
20. Adar 403 nach Pondaron"