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Zauberregel zu Welt der Waben (WdW)
Z1. Vorkommen
Ist auf einem Segment die Zauberregel in Kraft getreten, so können die Spieler von ihrem Spielleiter
feststellen lassen, ob sich Weise im eigenen Reich aufhalten. Die Wahrscheinlichkeit beträgt für je 20 angefangene Kleinfelder Reichsgebiet 10% kumulativ, das bedeutet, daß die Chance bei 21 bis
40 KF 20% beträgt usw. Das bezieht sich auf Weise des ersten bis dritten Ranges, die sich mit einer Wahrscheinlichkeit von 40%, korrigiert gemäß der jeweiligen Kultur des Reiches, in den
Dienst des Herrschers stellen, gegen angemessene Bezahlung, die vor allem für die aufwendigen Studien und die Beschaffung materieller Komponenten notwendig ist. Diese Bezahlung beträgt für einen Weisen vom
1. Rang 5.000 GS ind Nisan und Tischri 2. Rang einmalig 10.000 GS und 10.000 GS jährlich 3. Rang einmalig 50.000 GS und 15.000 GS jährlich
4. Rang einmalig 50.000 GS und 25.000 GS jährlich
Bei Reichen, in deren Gebiet sowohl Wald- als auch Gebirgskleinfelder sind, besteht eine Chance
von 1% pro Gebirgsfeld kumulativ, daß sich dort ein Weiser des viertes Ranges aufhält, der zu 25%, korrigiert gemäß der Kultur des Reiches, bereit ist, seine Dienste für eine begrenzte Zeit in den
Dienst eines reiches zu stellen. Jeder Weise kann während seiner Dienste für ein Reich aufsteigen, ab dem vierten Rang allerdings nur noch durch Zauberduelle oder Gottesgnade (siehe Regel Z4.)
oder aber auch seiner magischen Energie in Zauberduellen beraubt werden.
Z2. Allgemeines
Magie und Zauberei sind auf Myra begrenzt dadurch, daß für die Anwendung der meisten Zaubersprüche Magische Energie und bestimmte materielle Komponenten wie zum Beispiel
Wurzeln oder Blätter bestimmter seltener Pflanzen notwendig sind. Die Magische Energie Myras ist zu 100% naturbezogen und von ihr abhängig - die kontrollierte Anwendung dieser Energie, wenn
man erst einmal Zugang zu ihre gefunden hat, ist äußerst schwierig und erfordert Fingerspitzengefühl, sowie große Erfahrung.
Jede REP hat zu 80% die Möglichkeit, über Literatur und/oder einen Lehrmeister, der mindestens zwei Ränge höher sein muß, in begrenztem Umfang Zugang zu Magischer Energie zu finden. Diese
nennt man Acolythen. Von ihnen erreichen etwa 50% den ersten Rang als Myra-Weiser und damit die Beherrschung erster großer Zauber. Die anderen magisch begabten Acolythen kommen über
diesen Rang nicht hinaus, können aber dennoch im Laufe der Zeit in der Beherrschung zumindest der sogenannten Kleinen Zauber (siehe Regel Z10.) eine gewisse Meisterschaft erlangen.
Für den Anfang sind die Fähigkeiten der Kontrolle über Magische Energie in fünfzehn Ränge aufgeteilt und erst allmählich lernt ein Weiser die ganze Bandbreite der vorhandenen Zaubersprüche
kennen, viele davon wird er sich selbst erarbeiten müssen - das dauert Zeit und eventuell sind Abenteuer in Myra (AIM) oder das Studium bei einem Weisen höhren Ranges (mindestens zwei Ränge höher) dazu notwendig.
Weise können zu Beginn ihrer Laufbahn einen Alten Gott ihrer Charakterrichtung (Alignment) wählen, den sie verehren und von dem sie von einem bestimmten Rang an zu Aufträgen entsandt
werden. Wer über Jahre hinweg seinem Gott treu dient, kann auf einen Aufstieg im Rang in den Ssakat hoffen. Auf dem Weg der Osadain wird an die Stelle eines Alten Gottes oft ein Dämon
treten, oder einer der Finstergötter Seth, Xnum oder Kur-Tulmak. Als Weise sind alle Anwender von Magie definiert - ein Weiser kann mit dem dritten Rang einen
der Zweige Priester, Druide oder Magier einschlagen, also den Weg zum Ibadain, Aladain oder Osadain. Ab dem zehnten Rang kann er sich auch thematisch spezialisieren, um in seiner Klasse der
Magie (Illusionist, Thaumaturg, Beschwörer, Naturzauberer etc.) gezielt weiterzukommen. Ein Kampfzauberer etwa, der stets mit den Heeren zieht, wird vielmehr daran interessiert sind, LÄHMEN zu können als PEILEN-3.
Z3. Ränge und Titel
Alle Magie-Benutzer, seien es nun Priester, Druiden oder Magier, werden wegen der Verflechtung
der Gruppen allgemein als "Weise" bezeichnet. In den ersten Rängen tragen sie die gleichen Titel. 0. Rang Anfänger, Lerndende "Acolythen" 1. Rang Lehrlinge "Adepten"
2. Rang Gesellen "Mu'min" 3. Rang Geistgänger "Dendriten" 4. Rang Pilger "Hadschiddin" und folgende 15. Rang Meisterzauberer "Ibadain" (Diener des Guten)
"Aladain" (Diener der Waage) "Osadain" (Diener des Bösen)
Z4. Das Aufsteigen
Ein Weiser der Ränge 0 bis 2 kann durch Studium alter Schriften, durch "Abenteuer in Myra",
durch Kämpfe und durch Gnade eines Alten Gottes aufsteigen. Das Aufsteigen in einen höheren Rang bedeutet eine größere Aufnahmefähigkeit für Zaubersprüche und erhöhte Kontrolle über
Magische Energie. Zwar ist ein Weiser mit dem Aufstieg automatisch und gleichzeitig in der Lage, mehr ME zu kontrollieren, aber er weiß nicht automatisch einen neuen Zauberspruch und erhält
neue ME erst in den nächsten Ssakat, so daß keine Leerzeiten entstehen. Die Aufstiegsmöglichkeiten im Einzelnen:
Z4.1. Aufstiegen durch Studium alter Schriften
Wer über längere Zeit hinweg viel Zeit und Geld geopfert hat, hat jede Ssakat eine Wahrscheinlichkeit von 25% für einen Aufstieg durch Weisheit. Der gleichzeitige Unterricht bei
einem Weisen, der mindestens zwei Ränge höher sein muß, verringert den Aufwand beträchtlich, der hierfür getrieben werden muß. Wenn REP's schriftlich zeigen, wie gut sie alte Schriften studiert
haben, erhöht das die Wahrscheinlichkeit natürlich, und zwar auf 50 bis 75% pro Ssakat (nicht kumulativ).
Z4.2. Aufsteigen durch AIM
Das Aufsteigen durch Abenteuer in Myra ist nur in den ersten Rängen möglich und geschieht durch
die im Streite mit Monstern, im Umgang mit üblen Gesellen und Fabeltieren gesammelte Erfahrung. Fünf Grade im Rollenspiel entsprechen dabei einem Myra-Rang als Weiser. Dies bezieht sich aber
nur auf jene, die von ihren Anlagen her in der Lage sind, den ersten Rang als Myra-Weiser überhaupt zu erreichen (siehe Regel Z10.).
Z4.3. Aufsteigen durch Kämpfe
Im Gegensatz zu den ersten beiden Möglichkeiten gilt dies auch für höhere Ränge. Das Aufsteigen geschieht hier ausschließlich durch die gesammelte Erfahrung in der Anwendung von Magie,
konkret von Großen Zaubern, sei es gegen feindliche Heere oder gegen fremde Weise, sei es auch nur im informationellen Bereich ein Zauber wie PEILEN oder IDENTIFIZIEREN. Erfahrung aus
Kämpfen zwischen Heeren zählt nur, wenn der Weise direkt beteiligt war.
Z4.4. Aufsteigen durch Gottesgnade
Wer seiner Gottheit stets treu gedient hat, kann durch Gnade seines Gottes / seiner Göttin zu den Ssakat in einen höheren Rang versetzt werden.
Z4.5. Aufstiege aus höheren Rängen
Dies ist wie beschrieben durch Kämpfe möglich, oder durch Gottesgnade, allerdings nur im Fall,
daß der Gottheit oder ihrer Religion ein sehr großer Dienst erwiesen wurde, den kaum ein anderer so hätte leisten können. Ansonsten geschehen Aufstieg durch praktische Kontrolle über Magische
Energie, das heißt durch Kontrolle über alle Land-Gemarken eines GF mit mehr als 50% Land, wobei natürlich Land mit gebirge und Wald bevorzugt wird.
Z4.6. Aufstiegs-Verkündung
Ein Aufstieg gilt dann als gemacht, wenn der Segmentshüter ihn in der Auswertung verkündet.
Z5. Beherrschen von Zaubersprüchen
Die Fähigkeiten in der Beherrschung von Zaubersprüchen werden Magische Fähigkeiten (MF) genannt. Der MF-Wert bestimmt die maximale Anzahl von Zaubersprüchen aus Regel Z9. und
Sonderzaubern, die ein Weiser des jeweils angegebenen Ranges pro Monat in der Lage ist, anzuwenden. Der MF-Wert ist damit eine Beschränkung, die dem Bauwert vergleichbar ist (siehe Regel 11.11.).
Der MF-Wert sagt nichts darüber aus, wieviele Sprüche ein Weiser kennen kann oder praktisch kennt, sondern nur, wieviele bzw. welche er in einem Monat anwenden kann. Verschiedene
Sprüche, die einen höheren Rang verlangen, haben auch einen höheren MF-Wert, das steht in der Beschreibung der einzelnen Sprüche, die nur jene erhalten, die dieselben auch beherrschen. Ein Weiser hat im
Ein Beispiel: Der Weise Gem Orano ist Dendrit, also im dritten Rang. Durch gründliches Studium alter Schriften
über Jahre hinweg kennt er sechs Zaubersprüche (siehe Regel Z8.). Von diesen sechs sind zwei Grundfähigkeiten (siehe Regel Z6.): IDENTIFIZIEREN und ZAUBERWIND, da er beides schon
häufig angewandt hat. Er hat dreißig ME (siehe Regel Z7.) und kann also in einem Monat mit 1 MF einen Spruch anwenden plus seine Grundfähigkeiten. In diesem Beispiel wendet er also LÄHMEN
gegen das Heer des Feindes an, um dessen Vormarsch zu stoppen. Zwar kann er das zwei Höhenstufen enfernte Heer nicht unschädlich machen, weil keines der Heere seines Landes den
Feind noch in dieser Runde erreichen kann, aber er IDENTIFIZIERT jedenfalls erst einmal den Heerführer des Gegners. Er stellt fest, daß dies eine wesentliche Person, nämlich der REP-Herzog
des Gegners. Im nächsten Monat SCHWÄCHT er darum das Heer des Gegners und greift an, denn inzwischen haben die Heeres seines Landes die Gegner erreicht. Der Sieg ist auf seiner Seite,
der REP-Herzog gefangen. Nachdem er durch Spähen herausgefunden hat, daß der Gegner per Schiff Verstärkung holt, schifft es sich und sein Heer erst einmal ein und bringt sie und den
Gefangenen durch ZAUBERWIND in den Seglen der Flotte aus der Reichweite des Gegners. Rest: 1 ME. Nach deb Ssakat aber steigt er auf durch diese Kämpfe und die gesammelten
Erfahrungen (siehe Regel Z4.): 40 ME, 4. Rang. Da er für seinen Herrscher Tonsor nun zu teuer ist, und er auch in den Diensten desselben nur noch mäßige Aufstiegschancen sah, macht er sich mit 7
KF und der Stadt Schlaraffia selbständig und baut sie zur Hauptstadt seines eigenen Reiches aus, dies mit dem Geld, das er (eine REP) noch von dem Lohn Tonsors gespart hatte.
0. Rang (Acolyth) 0 Magische Fähigkeiten 1. Rang (Adept) 1 MF, keine Grundfähigkeit 2. Rang (Mu'min) 1 MF, eine Grundfähigkeit 3. Rang (Dendrit) 1 MF, zwei Grundfähigkeiten
4. Rang (Hadschiddin-1) 2 MF, zwei Grundfähigkeiten 5. Rang (Hadschiddin-2) 2 MF, drei Grundfähigkeiten 6. Rang (Hadschiddin-3) 2 MF, vier Grundfähigkeiten
7. Rang (Hadschiddin-4) 3 MF, fünf Grundfähigkeiten 8. Rang (Hadschiddin-5) 3 MF, sechs Grundfähigkeiten 9. Rang (Hadschiddin-6) 3 MF, sieben Grundfähigkeiten 10. Rang (Hadschiddin-7)
Priester 3 MF, acht Grundfähigkeiten Druide 4 MF, acht Grundfähigkeiten Magier 3 MF, neun Grundfähigkeiten 11. Rang (Hadschiddin-8) Priester 4 MF, acht Grundfähigkeiten
Druide 4 MF, neun Grundfähigkeiten Magier 3 MF, zehn Grundfähigkeiten 12. Rang (Hadschiddin-9) Priester 4 MF, neun Grundfähigkeiten Druide 4 MF, neun Grundfähigkeiten Magier 3 MF, zehn Grundfähigkeiten
13. Rang (Hadschiddin-10) Priester 4 MF, zehn Grundfähigkeiten Druide 4 MF, zehn Grundfähigkeiten Magier 4 MF, zehn Grundfähigkeiten 14. Rang (Hadschiddin-11) Priester 4 MF, elf Grundfähigkeiten
Druide 4 MF, elf Grundfähigkeiten Magier 4 MF, elf Grundfähigkeiten 15. Rang Ibadain 5 MF, zwölf Grundfähigkeiten Aladain 5 MF, zwölf Grundfähigkeiten Osadain 5 MF, zwölf Grundfähigkeiten
Z6. Grundfähigkeiten
Die Zahl der Grundfähigkeiten (GF-Wert) sagt wie der MF-Wert auch nicht darüber aus, wieviele Zaubersprüche einem Weiser in einer bestimmten Rangstufe bekannt sind, dies kann sich im
Extremfall auf einen einzigen Zauberspruch des ersten Ranges beschränken, auch wenn der Weise bereits ein Dain, also ein Meistermagier ist und zwölf Grundfähigkeiten hat (ich möchte allerdings
dann nicht wissen, bei welchem Segmentshüter er weshalb aufgestiegen ist...). Das bedeutet dann eben, daß er diesen Spruch - der als Spruch des ersten Ranges nur einen MF-Wert von Eins haben
kann - im selben Monat fünfmal (bis sein MF-Wert aufgebraucht ist) und, wenn er ihn zwölfmal als Grundfähigkeit gelernt hat, dann eben noch zwölfmal anwenden kann.
Der Unterschied der Grundfähigkeiten zu den MF besteht darin, daß nur mehrfach von diesem Weisen bereits benutzte Sprüche des ersten Ranges oder eines Ranges, der mindestens acht Ränge
unter dem des Weisen, zu Grundfähigkeiten werden, daß also nur Zauber, die bereits Routine sind, über den MF-Wert hinaus vollführt werden können. Hat ein Weiser durch Aufstieg eine weitere
Grundfähigkeit, aber keinen weiteren Zauber schon mehrfach ausgeführt, so wird ein alter, mehr benutzter Zauber zum zweitenmal zu Grundfähigkeit, kann also in einem Monat über den MF-Wert
hinaus zweimal angewendet werden. Nur Zauber, die als Grundfähigkeit definiert wurden, gelten auch als solche. Der Sinn der Einführung von Grundfähigkeiten und einem GF-Wert zusätzlich zu ME und MF ist,
daß der Spezialisierung der Weisen in höhrern Rängen Rechnung getragen werden sollte. So soll der Hofzauberer BOTSCHAFT, der Informationssammler PEILEN, IDENTIFIZIEREN ua. und
der Dondra-Priester ZAUBERWIND ungestört von seinen sonstigen Aktivitäten ausführen können. Die Nutzung von Grundfähigkeiten erfordert dieselbe Menge Magischer Energie wie bei anderen
zauber, sie erfordert nur weniger Konzentration.
Ein Beispiel: Gem Orano hat IDENTIFIZIEREN und ZAUBERWIND schon mehrfach angewandt, ihre
Ausführung ist ihm gut bekannt, die richtigen Formeln, Symbole und Handbewegungen einzuprägen macht ihm längst keine Mühe mehr. Nachdem er den Gegner geLÄHMT hat, ist sein MF-Wert
(siehe Regel Z5.) aufgebraucht, er kann sich nicht mehr so verausgaben. Ein weiterer schwieriger Zauber wäre zuviel für ihn in diesem Monat, er muß sich eigentlich auch ab und zu ausruhen - das
IDENTIFIZIEREN aber ist Routine für ihn, es braucht zwar Magische Energie, aber die Ssakat sind nahe und es verlangt sonst nicht viel von ihm. Es ist eine Grundfähigkeit.
Z7. Magische Energie
Magische Energie, der Grundstoff Myras, ohne den kein zauber möglich wäre, wird gemessen in Einheiten, die kurz ME genannt werden. Im Allgemeinen hat ein Weiser Zugang zu 10 ME pro
Rangstufe, die er innehat. Sollten es bei einem mehr sein, etwa weil er eine große Quelle Magischer Energie - die mächtigste ist wohl das DRAGOMAE - bei sich hat, muß er sich vorsehen, nicht
mehr als 10 ME pro Rangstufe in der Woche zu verbrauchen, da er sich sonst zu 50% Wahrscheinlichkeit der Auflösung seines Körpers, durch den die ME ja kanalisiert werden, und zu
25% auch seines geistes preisgibt. Etwas verringt wird dies durch die Benutzung von kanalisierenden magischen Gegenständen, wie dem Zauberstab der Schrate oder eben Dragomae
-Kristallen (siehe Regel Z11.). Natürliche ME findet sich imWald und im gebirge vermehrt. Verbrauchte ME erhalten Weise in den Ssakat in Höhe des normalen Grundstandes zurück - sieh
gewinnen wieder Kontrolle über Magische Energie.
Z8. Das Erlernen von Zaubersprüchen
Die wenigsten Weisen werden sich damit zufrieden geben, ihr Dasein alleine durch die Benutzung
von einem oder zwei Zaubersprüchen zu fristen. Andere stehen gar vor dem Problem, wo sie ihren ersten Großen Zauber wohl herbekommen können - es stellt sich also die Frage, wie man neue
Zaubersprüche erlangt. Es nicht leicht, darauf eine einheitliche Antwort, denn es sind im Wesentlichen vier verschiedene Möglichkeiten, die dazu führen, die hier in der Reihenfolge ihrer
Häufigkeit aufgelistet sind: Durch Unterweisung von einem Weisen, der mindestens zwei Ränge höher ist; als Gabe von einem Alten Gotte, dem man dient; durch aufwendiges und teures Studium
alter Schriften; durch den Sieg in einem zauberduell (siehe Regel Z12.), bei dem man das Zauberbuch des Feindes erbeutet, dh. durch Studium desselben, sofern der Gegner über dem Sieger unbekannte Sprüche verfügte.
Z8.1. Unterweisung
Wie erwähnt muß der Weise mindestens zwei Ränge höher sein und natürlich über dem Lernenden unbekannte Sprüche verfügen. Dieses Beibringen zählt ganz normal auf den MF-Wert, außer der
Lehrende hat den betreffenden Spruch als Grundfähigkeit. Für die Unterweisung müssen beide auf dem selben KF für mindestens eine ganze Runde pro MF-Einheit des Zaubers verweilem. Die
UNterweisung kostet den Lehrenden und den Lernenden je 50% des normalen ME-Verbrauches dieses Zaubers. Dies ist die am häufigsten genutzte Art und Weise, neue oder erste Zauber zu lernen. Praktisch alle
NSC-Weise in den bekannten Teilen dieser Welt haben auf diese Weise gelernt, entweder in der Schule der Magier in Esoteria auf Karcanon (85%) - die gänzlich neutral ist - oder in einer der
Schulen der Dunklen Union (DU), in denen die Adepten der Finsternis ausgebildet werden und wurden (5%). Die restlichen 10% sind sogenannte Freischüler, Leute, die sich mit oder besser trotz
ihrer Begabung zurückgezogen haben als Einsiedler, und in Versenkung und Konzentration auf einen Aspekt der Zauberei sich weiterentwickelt haben. Auch sie sind allgemein neutral.
Z8.2. Gabe einer Gottheit
Wer ab dem dritten Rang den Weg als Diener einer Gottheit einschlägt, kann bei die die Religion
und vor allem für die Gottheit geleisteten wesentlichen Diensten oder vorher noch, um solche Dienste leisten zu können, darauf hoffe, daß ein weiterer Spruch verliehen wird. Es handelt sich in
diesem Fall um Eingabe von seiten eines Gottes selbst, ME werden dabei vom Lernenden nicht verbraucht. Ein solcher Spruch muß aus den Beständen kommen, die dem Höchstpriester / der
Höchstpriesterin der betreffenden Religion zur Verfügung stehen und wird auf keinen Fall den Aspekten der Gottheit entgegengesetzt sein, also keine FEUERWAND durch Gabe Noryttons,
keine MINENSUCHE als Gabe Artans, keine Kampfzauber als Gabe von Grewia oder Parana usw. Eher kann es sich dabei auch einmal um einen nützlichen Kleinen Zauber (siehe Regel Z10.) handeln.
Z8.3. Studium alter Schriften
Eine nur scheinbar bequeme Methode ist das Selbststudium, denn es erfordert einen großen Aufwand, Geld für Nachforschungen, eine große Bibliothek, für die der Herrscher wohl hoffentlic
einmal einiges investiert hat, und vor allem viel Zeit. Da mag es dann schon vorkommen, daß man nach LÄHMEN sucht und eines Tages, vergilbt aber restaurierbar, ein Manuskript für die
Ausführung von ZÄHMEN findet. Auch ganz nett, aber vielleicht nicht das Gesuchte? Ein durchaus typisches Beispiel für dieses Selbsstudium, weshalb hierzu nur bedingt zu raten ist.
Z8.4. Sieg im Zauberduell
Eine doch etwas unsichere Methode, neue Zauber zu lernen, versucht man es gezielt mit ihr, denn
wer weiß, ob man wirklich siegt? Eher ist dies ein Nebenprodukt der Zauberduelle (siehe Regel Z12.), über das man sich im gegebenen Falle freuen möge. Vorsicht ist angeraten, wenn der Gegner
Nekromant war - in dem Fall ist Verbrennung für sein Zauberbuch die beste Verwendung.
Z9. Die Zaubersprüche
Es gibt unter anderem folgende Zauber (angegeben sind der Name und der Mindestrang):
ABWEHREN 3. Rang BOTSCHAFT 1. Rang DÃœRRE 9. Rang ERKENNEN-1 3. Rang ERKENNEN-2 5. Rang ERKENNEN-3 3. Rang FEUERRING 8. Rang FEUERWAND 3. Rang FLUCH 4. Rang
FLUßTROCKNEN 10. Rang HOCHWASSER 10. Rang IDENTIFIZIEREN 1. Rang IMMUNSICHT 4. Rang KONTAKT 10. Rang LÄHMEN-1 3. Rang LÄHMEN-2 4. Rang MINENSUCHE-1 3. Rang MINENSUCHE-2 2. Rang
NAMEN-1 10. Rang NAMEN-2 . Rang PEILEN-1 1. Rang PEILEN-2 2. Rang PEILEN-3 3. Rang PEILEN-4 4. Rang PEILEN-5 5. Rang PEILEN-6 6. Rang PEILEN-7 7. Rang RUF 3. Rang SCHNELLGANG 1. Rang
SCHWÄCHEN 3. Rang STÄRKEN 3. Rang STOPMAGIE 8. Rang SUCHE 5. Rang TELEPORT-1 3. Rang TELEPORT-2 6. Rang TOR Magier 12. Rang Priester 13. Rang Druide 14. Rang TORÖFFNEN 10. Rang
WEITSICHT 1. Rang ZÄHMEN-1 1. Rang ZÄHMEN-2 3. Rang ZAUBERWIND 1. Rang
Z9.1. Spezialsprüche
Spezialsprüche sind Zaubersprüche, die im Augenblick an ganz bestimmte Einzelpersonen gebunden sind, die diese Sprüche entwickelt haben, so etwa FRUCHTBARKEIT, ein Zauber des
Alten Gottes Chnum, der zur Einnahmeverdopplung für bestimmte Gebiete führt, oder WETTERKONTROLLE, ein mächtiger Zauber des Alten Gottes Dondra. Spezialsprüche sind fast
ausschließlich ein Privileg der Sonderfunktionen und der Alten Götter da das Entwickeln eigener neuer Sprüche für Weise erst ab dem 5. Rang möglich und erst ab dem 10. Rang wirkungsvoll ist.
Für die Entwicklung neuer Großer Zauber gilt im Allgemeinen dasselbe wie für Grundfähigkeiten: Es müssen Sprüche vergleichbar dem ersten Rang oder einem Rang, der mindestens acht Ränge unter
dem eigenen liegt, sein, die da entwickelt werden. In den Fällen, wo direkt Alte Götter oder Dämonen an der Entstehung eines neuen Zaubers beteiligt sind oder waren, kann dies allerdings
manchmal außer Kraft gesetzt sein. Es ist dann jedoch eine Mischung zwischen Eigenentwicklung und Gabe einer Gottheit (siehe Regel Z8.).
Neue Zauber zu entwickeln, ist eine sehr aufwendige und gefahrvolle Tätigkeit, und in den unteren Rängen, bis zum zehnten, ist es nicht empfehlenswert, sich an Großen Zaubern zu versuchen.
Gerade was Illusionen oder ähnliches angeht, wird lange Entwicklungszeit, in der man sich mit kaum etwas anderem beschäftigt, vonnöten sein.
Ein Beispiel: Man stelle sich vor - seit vielen Monden ist Gem Orano überzeugt, daß sein Zauber LÄHMEN-3
mit einem Basiliskenauge zusätzlich zu den anderen Zutaten funktionieren würde. Ãœber die Händler von Dannemere hate er nun endlich eines bekommen, zermahlt es, und muß feststellen, daß
allein sein Zauberstab versteinert wurde...
Im Allgemeinen gilt: Je schwieriger zu beschaffen und je passender zum geplanten Zauber die
Komponenten sind, desto größer ist die (geringe) Wahrscheinlichkeit, daß es funktioniert. Und hier gilt auch, wie bei allen anderen Zaubern, daß mit leicht verminderter Wirkung Symbolik und
Zeremonien manchmal an die Stelle einzelner Komponenten treten können. Eine Liste der Spezialsprüche und Neuen Zauber haben nur die Segmentshüter.
Z10. Reduzierte Zauber
Es ist für einen Weisen möglich, die Wirkung seiner Zaubersprüche zu reduzieren, um so deren Wirkungsweise der Situation anzupassen. Genauso kann natürlich der Versuch unternommen
werden, die Wirkung zu steigern, allerdings ist dies selbst bei einfachsten Sprüchen ein ausgesprochen riskantes Unternehmen. Die Reduzierung ist hingegen eine ungefährliche und
erprobte Maßnahme. Schließlich werden schon in der Schulung erst die Zauber ganz vorsichtig aufgebaut, nicht zuletzt weil einige Zauber in ihrer vollen Wirkung gar nicht geprobt werden sollten.
Solchereduzierte Zauber verursachen natürlich nicht denselben ME-Verbrauch,wie sie es bei voller Wirkung würden. Hierbei ist mit dem Spielleiter Absprache zu halten.
Z11. Magische Gegenstände
Es gibt wohl auf allen Segmenten irgendwo geheimnisvolle Magische Gegenstände, verborgen oder in der Hand ihrer Hüter, über deren genaue Wirkung niemand umfassend Auskunft geben kann.
Das üblichste sind magische Waffen, die im allgemeinen keinen großen Einfluß auf Myra haben, höchstens für den Ausgang einzelner Schlachten und auch da nur in besonderen Fällen (Beispiel:
Die magischen Schwerter Alton, Art und Osc). Viele dieser Gegenstände sind von der Art, wie man sie in Rollenspielen bisweilen (bitte nicht zu häufig) findet, mit Kleinen Zaubern behaftet und
solange ohne Briefspieleinfluß, bis jemand sie zu kombinieren und zu nutzen versteht (Beispiel: DRAGOMAE. Einzelne Kristalle sind für Kleine Zauber gut, ihre Kombination im ROTARIUM
und ihre Zusammenführen zu dem Einen Kristall macht sie auch für Große Zauber nutzbar). Auch haben manche der Alten Götter ihren treuesten Gläubigen in Alter Zeit vereinzelt magische
Gegenstände gegeben, die im Laufe der Zeit meist vielfach den Besitzer gewechselt haben oder inzwischen ganz verschwunden sind. Manche davon tauchen jetzt wieder auf, zumindest Gerüchten
zufolge (Beispiele: Die magischen Hämmer der Zwergenkönige, drei an der Zahl, oder das Tuch der Parana). Es möge jedoch niemand, auch Segmentshüter nicht, davon ausgehen, daß jemand,
und sei es ein Alter Gotte, magische Gegenstände wie ein Verrückter in die Gegend getreut oder aus seinem Füllhorn rieseln lassen hat, denn sonst verlieren magische Gegenstände, die erst einmal
nur rätselhaft sind, an Reiz gegenüber praktisch nutzbaren (Beispiel: Dan-Moule, Muschel der Wahrheit gegen ein Schwert +50, das in der Schlacht 50 oder 15 oder 5 Gutpunkte bringt...). Keine Inflation!
Z12. Das Zauberduell
Wenn zwei zueinander feindliche Zauberer sich in einer Entfernung zueinander befinden, die den Einsatz von Magie erlaubt (zB. Reichweite von FEUERBALL), so kann es auf Wunsch eines der
beiden zu einem Zauberduell kommen. Die Anwendung schwerer Kampfzauber gegen einen anderen Weisen wird jedoch zumeist als ordinär abgetan, etwa ihn mit FEUERRING
niederzuwalzen. Daher kommt es als erstes zu einem Austausch gewöhnlicher Zauber, sofern sich diese im Kampf gegen einen einzelnen Weisen einsetzen lassen. Der Angreifer wird versuchen,
schon mit diesen den Gegner kampfunfähig, das heißt unfähig zur Anwendung weiterer Magie, zu machen, während der Verteidiger, sofern er diesen Sprcuh besitzt, mit ABWEHREN beschäftigt ist
, gegen FLUCH oder (nur im Zauberduell möglich) personenbezogenes LÄHMEN-2. Das erste Ziel ist es, auf die tatsächliche Duelldistanz von maximal einer Gemark an den Gegner
heranzukommen - zu diesem Zeitpunkt sollte er am besten bereist zauberunfähig sein. Dann beginnt der zweite Schritt, das tatsächliche Duell der Kräfte, ein Tauziehen an Seilen aus Magischer Energie
, weshlab auch ein Angreifer nicht alle ME vor dem eigentlichen Duell für Kampfzauber verausgaben wird. Das eigentliche Duell nach diesem Kräftemessen findet statt, wenn die beiden Gegner sich auf
derselben oder angrenzenden Gemarken befinden. Dann tritt eine Abart des SCHWÄCHENs ein, die jeder Adept bereits instinktiv beherrscht (Acolythen können nicht an einem Zauberduell mit
Myra-Weisen beteiligt sein) unde in der es darum geht, dem Gegner Magische Energie zu entziehen und sie in sich oder einem besonderen Magischen Gegenstand zu speichern, um sie sich irgendwann
später zunutze zu machen (während des Zauberduells ist das nicht möglich). Wer keine ME mehr hat, hat das Zauberduell verloren, und auch seine bisherige Rangstufe. Es ist möglich, daß sich
mehrere Weise, die aus einem Reich oder Bündnis kommen, für ein Zauberduell zusammenschließen, sofern sie sich auf ein und derselben Gemark befinden. In diesem Fall gilt der
Beste von ihnen als mit der gesamten Magischen Energie der Gruppe ausgestattet, und während des Kampfes gilt sein Rang als höher als er ist, und zwar plus 1 für je zwei Weise des eigenen, vier
Weise des einen niedrigeren, acht Weise des zwei niedrigenesn Ranges und so weiter. Das heißt, daß zB. drei Weise des ersten Ranges insgesamt als Weises des zweiten Range, jedoch mit dreißig
ME, gelten - sie wären einem Adepten überlegen, einem Dendriten aber unterlegen. Praktische Ausführung des Zauberduells im Ganzen: Ein Spieler erklärt dem Spielleiter zB.: Ich,
Gem Orano, habe den Herzog des Gegners, den wir gefangen haben, als den Schwarzmagier Miranda erkannt. Ich greife ihn mit folgenden Sprüchen an: LÄHMEN-1 personenbezogen (leicht
zum ABWEHREN) und (neugelernt) FLUCH. Der Spielleiter sieht nach - Miranda ist ebenfalls im vierten Rang, also stehen die Chancen für ABWEHREN 50:50. Mirnada schafft es beide Male.
Der Spielleiter sieht nach: MIt was könnte Miranda kontern (Da dies während der Auswertung des Zuges geschieht, wird der betreffende Spieler nur sehr selten konsultiert. Sinnvoll ist es evtl. für
einen solchen Fall dem SL bereits eine je nach Angriffsart variable Reaktionstabelle vorher zu geben)? Miranda entscheidet sich für LÄHMEN-2 personenbezogen, was Gemo Orano
ABWEHRt. Dann beginnt das gegenseitige Schwächen. Der Spielleiter nimmt drei sechsseitige Würfel (3W6) und wirft den Angriff von Gem Orano. Zu der Zahl zählt er den Rang hinzu, hier
jedoch belanglos, da beide Hadschiddin-1 sind. Abwechselnd wird jetzt gewürfelt. Für wen er niedriger würfelt als der letzte Wurf des Gegners, dem zieht er den Differenzbetrag an ME ab. Also
14 Gem/ 16 Miranda/ 16 Gem/ 12 Miranda (-4 ME bei Miranda)/ 11 Gem (-1 ME bei Gem)/ und so weiter... Irgendwann schließlich gewinnt Gem, denn Miranda hat keine ME mehr über. Folge: In den
nächsten Ssakat gewinnt Gem Orano den nächsten Rang und kann (da keine ME) bis zu den nächsten Ssakat nicht mehr zaubern. Der Aufstieg erfolgt im Zauberduell bei einem Sieg gegen
einen gleichstarken oder besseren Gegner, nicht bei einem Gruppensieg.
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