MYRA

 Kultur

Die Squärkin - Herren des Dämonensumpfes

Grundkultur
Rassen der Squärkin
Stämme der Squärkin
Lebendiges im Dämonensumpf
Vom Flug des Fluglings
Der Kräuter-Stamm
Schriften der Squärkin
Quellen der Macht
 

Grundkultur für die Squärkin

Die Squärkin:

Der Standard-Squärkin ist als Mann etwa 1,60 cm und als Frau 1,45 cm groß, beide recht dürr von Gestalt. Die Fellfarbe ist gewöhnlich braun in allen Schattierungen. Alle haben einen stark gekrümmten Rücken, der ihnen eine schnelle Fortbewegung auf allen Vieren, insbesondere in engen Tunneln erlaubt.

Andere Ausprägungen siehe unter Gesellschaftsform.

Geschichte:

Die Geschichte der Squärkin liegt weitgehend im Dunkeln, da kaum schriftliche Aufzeichnungen existieren. Zu Pondaron kämpften sie auf der Seite der Finstermächte unter dem Darkon, den sie noch heute als Kriegsgott anbeten. Ihre Niederlage lasten sie in erster Linie der Großen Schlange an, die Verrat geübt haben sollen. Seitdem scheiterten sämtliche Versuche, sich wieder auszubreiten an internen Streitigkeiten unter den Stämmen, die immer wieder zu verlustreichen Bürgerkriegen führten.

 Doch im Jahre 407 n.P. fand Daehsquinn vom Squinn-Stamm in einem der tiefsten Höhlen unter Squärdalon den uralten Fruchtbarkeitszauber der Squärkin. Mit dessen Hilfe gewann der Squinn-Stamm rasant an Zahl und Einfluß auch unter den verschiedenen Krieger-Stämmen. Nachdem Daehsquinn im Jahre 413 n.P. die Hohepriesterin der Großen Mutter zu seiner Hauptfrau machen konnte, obwohl sie aus einem Kriegerstamm kam, war er mächtig genug und schwang sich zum Herrscher über die Squärkin auf. Er nahm den traditionellen Kaisertitel ‘Erster unter Vielen’ an und ernannte seine Hauptfrau zur ‘Mutter des Volkes’, der Hohepriesterin des Pantheons der Nacht.

 Daehsquinn verbreitete den Fruchtbarkeitszauber, wodurch die Squärkin schon bald zahlreich genug waren, um den Versuch zu wagen, ihre Kontrolle über den gesamten Sumpf auszudehnen.

Religion:

Die Squärkin beten zum Pantheon der Nacht, teils aus Furcht teils aus echter Hingabe. Ihre oberste Göttin, die auch als einzige einen Tempel in Squärdalon, ist die Große Mutter, die Mutter der anderen sechs Götter, mit deren Hilfe sie die Welt erschuf. Doch die Squärkin schuf sie allein und gab ihr die Welt, auf das sie diese eroberten und die anderen Völker versklavten.
 Einer ihrer Söhne ist die Große Schlange. Er neidete den Squärkin die Welt und erschuf die Schlangen, um die Squärkin zu verschlingen. Noch wagte er es nicht sich gegen die Große Mutter aufzulehnen, doch zu Pondaron verriet er den Pantheon der Nacht und schloß Verträge mit den verhaßten Mächten der Sonne.Trotzdem ist er ein mächtiger Gott und man munkelt, der Squinn-Stamm erlangte von ihm ihre zahlreichen Geheimnisse.

 

 Die Squärkin kämpften damals an der Seite eines Bruders der Großen Schlange, den sie nur ‘den Darkon’ nennen und seit damals als Kriegsgott verehren.

 Muiran nennen die Squärkin ihren Gott der Erde, des Unterirdischen. Zu ihm beten alle die unter der Erde Zuflucht und Heimat suchen, die Tunnler-Stämme bitten ihn um seinen Segen, die Verschütten flehen ihn um Hilfe an.

 Die Squalia, Herrin des Sumpfes, wird angerufen wann immer es um Belange der belebten Natur geht. Sie ist die Lautlose, denn nur sie befiehlt den Tieren Stille, wer der Heimlichkeit bedarf, versichert sich ihres Beistands.

 Kquerzel ist der Herr des Lebens und des Todes, seine Macht läßt die Toten erwachen und die Lebenden zu Tausenden an Krankheiten dahin siechen. Er haust in den Tiefen des Meeres und holt sich beliebig Opfer von der Oberfläche. Reisende tun gut daran, ihn gnädig zu stimmen.
 Nichts schmerzt mehr als die Schande und den Schuldigen nicht erreichen zu können, nichts ist schöner als Rache und der Schmerz im Auge des Opfers. Der Rächende betet zu Arkon, auf daß die Rache schnell kommt, aber lange dauert. Der Schmerz ist für Gott und Rächer gleichermaßen Befriedigung.

 

Gesellschaftsstruktur:

Die Männer sind die bestimmenden Faktoren in der Squärkin-Gesellschaft. Frauen, so sagen sie, taugen nur zum beten und Squälin-werfen. Gerade durch diese beiden Dinge aber sind sie in einer stärkeren Position, als sich so mancher Patriarch eingestehen will. Sie stellen eine große Zahl der Priesterinnen und haben dadurch viel Einfluß im einfachen Volk. Durch eine besonders liebevolle Beziehung zu ihren zahlreichen Nachkommen, kann sich eine Hauptfrau zu weilen sogar gegen den Patriarchen durchsetzten.

 Das Volk der Squärkin besteht aus zahlreichen Stämmen. Jeder Stamm wir von einem Patriarchen geführt, der sich so viele Frauen nehmen kann wie er will und dadurch im wahrsten Sinne, der Vater des Stammes ist. Verbindungen zwischen den Stämmen ist möglich, kommt aber selten vor, hauptsächlich bei den niederen Stämmen, die dadurch ihre Macht auszubauen hoffen. Die einzelnen Stämme sind ständig untereinander befehdet im Kampf um die Macht in Squärdalon. Nur innerhalb eines Stammes kennen die Squärkin so etwas wie Loyalität oder gar Vertrauen.
 Der derzeit mächtigste Stamm ist der Squinn-Stamm, der ganz allein die Jahrhunderte alten magischen Geheimnisse der Squärkin hütet und erforscht. Der Squinn-Stamm fällt durch seine helle, braun-weiß gefleckter Fellfarbe auf. Sehr selten wird ein Squärkin wie Daehsquinn geworfen, mit reinem weißen und einer besonderem Verständnis der Magie. Aufgrund von Daehsquinns Macht haben die Squinns inzwischen sechs Sitze im Rat der Macht gewonnen.
 Die Kriegerstämme sind zahlreich doch nur acht von ihnen haben genug Macht, um auch nur ihren einzigen Sitz im Rat auf Dauer zu halten. Das Fell der Krieger ist pechschwarz, Squälin, die durch einen ‘Unfall’ eine andere Farbe aufweisen werden umgehend getötet. Die Krieger sind im allgemeinen erheblich größer und kräftiger als andere Squärkin.

 

 Der einst mächtige Tunnler-Stamm stellt noch immer die Arbeiter-Krieger der Squärkin, doch sein Einfluß ist in den Jahrhunderten der Stagnation genauso geschwunden wie sein Wissen.
 Die anderen Stämme sind weniger spezialisiert und zahlenmäßig weit überlegen. Mit den niedersten Krieger-Stämmen kämpfen sie im Rat der Macht um die untersten Plätze.

 

Der Rat der Macht ist offiziell die Regierung der Squärkin, doch solange sich die Stämme nur mit sich selbst beschäftigten, hatte er keinerlei reale Macht. Erst seit Daehsquinn die Stämme wieder für die Außenwelt interessierte, was hauptsächlich mit der Übervölkerung durch den Fruchtbarkeitszauber zusammenhängt, wird im Rat der Macht wieder konstruktive Politik gemacht.

 Squärdalon:

An der alten Festung der Squärkin ist die Zeit nahezu spurlos vorübergegangen. Unberührt steht, der von Höhlen durchzogene Fels, einsam in der ansonsten flachen Sumpflandschaft. Der Sumpf selbst wurde von den Squärkin nie mit einem eigenen Namen bedacht, die außerhalb lebenden Haarlosen nannten ihn den Dämonensumpf, wegen seiner feindlichen Tier- und Pflanzenwelt.

 Unter Squärdalon ziehen sich die Höhlen weiter bis in endlose Tiefen, wo selbst die tapfersten Squärkin sich nur selten hintrauen. Hier unten war es wo Daehsquinn Geheimnisse der Alten auftat, die selbst der Squinn-Stamm längst vergessen hatte, und so zum mächtigsten Squärkin seit über vierhundert Jahren aufstieg.

 Auf der ersten Ebene über dem Sumpf findet sich der Tempel der Großen Mutter, das religiöse Zentrum der Squärkin, täglich finden hier Zeremonien aller Art, insbesondere Paarungsriten statt
 Auf den oberen Ebenen wohnen die einflußreicheren Stämme. Jeder von ihnen bewohnt einen Komplex von Höhlen, die leicht zu verteidigen sind, was eine unabdingbare Voraussetzung für das Überleben der Squärkin ist, die sich sonst vermutlich schon untereinander abgeschlachtet hätten.
 Innerhalb des Stammes gibt es abgesehen von den Räumen des Patriarchen keinerlei Privatsphäre. Alle schlafen in einem großen Raum, wo sie sich einfach an den nächstbesten sympathischen Mitsquärkin kuscheln, oft kommt es dabei zur Schichtenbildung.

 

 

Rassen der Squärkin

(soweit den Weisen Squärdalons zu Beginn des Jahres 417 n.P. bekannt)

Ratte (Squärkin antiquitus)

Die gewöhnliche Ratte wie sie auch außerhalb des Squärkin-Sumpfes in großer Zahl vorkommt. Ob Dörfer, Städte, Schiffe oder auch öde Wildnis, überall leben Varianten dieser Squärkin-Art, sie kommen in allen denkbaren Fellfarben vor.

 Der Legende nach ist der Squärkin antiquitus der Urvater aller anderen Squärkinrassen, die sich zunächst in alchimistischen Experimenten entwickelten.

Riesenratte (Squärkin simplimus)

Fast schon so groß wie ein Squärkin erectus, läuft die Riesenratte noch immer ihr Leben lang auf allen vieren. Sie besitzt noch keinerlei Intelligenz, entwickelt aber bei der gemeinschaftlichen Jagd eine gewisse Schläue.

Squärgant (Squärkin gigantus)

In den letzten Jahrhunderten nur selten gesehen wurde diese halbintelligente Weiterentwicklung der Squärkin simplimus, von denen zu Pondaron zahlreiche Exemplare erschlagen wurde. Den Erzählungen nach ist ein Squärgant mehrere Meter groß und eine einzigartige Kampfmaschine.

Squärkin (Squärkin erectus)

Der Standard-Squärkin ist als Mann etwa 1,60 cm und als Frau 1,45 cm groß, beide recht dürr von Gestalt. Die Fellfarbe ist gewöhnlich braun in allen Schattierungen. Alle haben einen stark gekrümmten Rücken, der ihnen eine schnelle Fortbewegung auf allen Vieren erlaubt

Squinn (Squärkin magicus)

Die Squinn sind traditionell die Magier der Squärkin, aber der Zusammenhang mit ihrer teilweise weißen Fellfarbe ist nur erfunden, hält sich aber hartnäckig unter anderen Squärkin, die keine Chance haben das potentielle eigene Talent selbständig zu entdecken.

Krieger (Squärkin nobilis)

Die Krieger sind bis zu 1,80 Meter groß, gehen aufrechter als alle anderen Rassen und haben alle ein rein schwarzes Fell. Von Geburt an werden sie in der Kunst des Krieges unterrichtet, in der sie es zu wahrer Meisterschaft bringen.

Küsten-Squärkin (Squärkin aquaticus)

Sie sind nur von sehr geringer Intelligenz, können aber einfache Boote bauen. Auffallendster und größter Unterschied zu den anderen Squärkin ist eine Hautfalte am Bauch von Männern und Frauen, in der die Küstenbewohner ihre Squälin tragen bis sie groß genug sind, selbständig zu laufen. Interessanterweise scheint dieser Beutel auch beim Schwimmen zu helfen, denn im Notfall kann sie mit Luft gefüllt werden und den Squärkin über Wasser halten.
 Die Squärkin aquaticus werden daher auch gelegentlich Beutelratten genannt, ein Begriff der wegen der geringen Intelligenz dieser Rasse bei den anderen Squärkin auch als Schimpfwort gebraucht wird.

 

 Der Schwanz der Küsten-Squärkin ist flach und verbreitert, so daß er beim Schwimmen wie die Schwanzflosse eines Fisches benutzt werden kann.

Baum-Squärkin (Squärkin aborius)

Die Baum-Squärkin sind scheue und friedliebende Wesen, also charakterlich eher das Gegenteil von anderen Squärkin. Sie leben im Hab-Wald, ophis des Dämonensumpfes, in einfachen Nestern hoch in den Bäumen, sind aber trotz dieser primitiven Lebensweise von normaler Intelligenz. Sie verlassen die Bäume nur selten, wechseln stattdessen innerhalb der Baumkronen von einem Baum zum nächsten.

 Ihre Klauen sind dieser Lebensweise perfekt angepasst, die Baum-Squärkin sind die besten Kletterer aller Rassen der Squärkin.

 Einige Baum-Squärkin leben zusammen mit den Menschen des Habwaldes.

 

Stämme der Squärkin

(eine Auswahl aus dem Jahr der Ratte 417 n.P.)

Squinn

In der Sprache der Squärkin bedeutet Squinn nicht anderes als Hexer. Die Squinn sind die Hüter der uralten Geheimnisse der Squärkin-Magier und erforschen diese mit großer Hingabe und Leidenschaft, doch meist mit mangelndem Verständnis. Die Besonderheiten der Magischen Macht wirken verstärkend auf die Squärkin-eigenen Eigenschaften Neid und Machtgier, wodurch die Geschichte der Squinns die zahlreichsten Fehden innerhalb eines Squärkin-Stammes verzeichnet. Da sich nachwievor die (völlig erlogene) These hält, daß die magische Macht eines Squinns direkt vom Weiß-Anteil seines Fells abhängt wurden rein weiße Squinns, die nicht so selten sind wie außenstehende denken, oft in jungen Jahren (oder Monaten) getötet, da man Einbußen eigener Macht durch diese befürchtete. Der Legende nach überlebte Daehsquinn seine Jugendzeit nur durch die Schläue seiner Mutter, die sein Fell einfach mit Farbe befleckte bevor jemand die Wahrheit erkannte.

div. Krieger

Die Krieger-Stämme sind zahlreich und mächtig, selbst die niedersten Stämme haben eine ebensogute Chance auf einen Sitz im Rat der Macht wie die obersten Stämme der niederen Squärkin. Voll Verachtung schauen die Krieger auf alle anderen Squärkin herab (mit Ausnahme der Squinns natürlich) und längst wären diese alle versklavt worden, wenn sich die Krieger-Stämme nicht untereinander so sehr befehden würden. Nur acht Stämmen gelingt es seit längeren einen ständigen Sitz im Rat der Macht zu halten, um die anderen herrscht ein ständiges Gerangel und es geschah schon, daß sich die Zusammensetzung des Rates mehrmals während einer Sitzung änderte.

 Die Krieger widmen ihr ganzes Leben ausschließlich der Kampfkunst, kaum einer von ihnen kann lesen oder schreiben. "Bücherratten" sind nach ihrer Meinung schwach ehrlos. Stattdessen mieten sie Squinnschreiber an, um diese niedere Arbeit zu erledigen, eine Gelegenheit, die letztere eifrig zum Spionieren nutzen.

Tunnler

Der einst mächtige Tunnler-Stamm stellt noch immer die ausgebildeten Arbeiter und Baumeister der Squärkin, doch sein Einfluß ist in den Jahrhunderten der Stagnation genauso geschwunden wie sein Wissen. Allein in der Kunst des Tunnelbaus erreicht er noch die Qualität seiner Ahnen, ansonsten kann er nur einfachste Befestigungsanlagen errichten. Ihren Sitz im Rat der Macht haben die Tunnler längst verloren.

 Patriarch und damit oberster Baumeister der Squärkin ist derzeit Reijk, der seine Herkunft direkt von den Erbauern Squärdalons herleitet

Händler

Einst gab es bei den Squärkin zahlreiche Stämme, die jeder eine eigene Produktpalette anboten, die sich aber auch mit denen andere Stamme überschnitt und so heftige Konkurrenzkämpfe garantierte. Erst vor wenigen Jahren schloßen sich mehrere Stämme, die untereinander keine wesentlichen Konkurrenzprobleme hatten zusammen und verdrängten die verbleibenden unabhängigen Stämme in die Bedeutungslosigkeit, sprich der Sklaverei. Einzige Ausnahmen waren der hochspezialisierte Kräuter-Stamm und der unberechenbare Hamster-Stamm.

 Der Zusammenschluß führte zu einer einzigartigen Konstellation unter den Squärkin, denn die Händler werden nun von einem Patriarchen-Rat regiert, von dessen Mitgliedern turnusmäßig einer zum Sprecher für den gesamten Stamm ernannt wird, aber ohne dadurch mehr Macht zu erlangen.

Träger

Kräftig aber feige? Diese Squärkin sind teilweise sogar größer und kräftiger als jene der Krieger-Stämme, aber trotzdem hatte dieser Stamm nie den Ehrgeiz es zu einer machtvollen Position im Rat zu bringen. Manch ein Weiser setzt hier jedoch Feigheit mit Klugheit gleich, denn hätten die Träger versucht sich mit Waffengewalt durchzusetzen, hätte dies sicher die Krieger-Stämme auf den Plan gerufen, die es gar nicht gerne sehen, wenn gewöhnliche Squärkin ihnen Konkurrenz machen.
 So verschafft sich der Träger-Stamm seinen bescheidenen Lebensunterhalt mit der Vermietung von Lastträgern.

 

Schiffsbauer

Die Schiffsbauer sind eine Abspaltung des Tunnler-Stammes, welche vor einigen Jahrhunderten, als das Squärkin-Imperium einen Höhepunkt seiner Macht anstrebte, von Haarlosen-Sklaven die Kunst erlernte, hochseetaugliche Schiffe zu bauen. Nach dem Zusammenbruch in Folge Pondarons, versank der Stamm in die Bedeutungslosigkeit und wurde versklavt. Vor einigen Jahre wechselte der Schiffsbauer-Stamm in den Besitz des Squinn-Stammes über, dessen Seher ein Wiedererstarken der Squärkin-Nation hervorsahen.

Kräuter

Wohl und Wehe der Kräutersammler hängt von der Macht seiner Hauptabnehmern, den Squinn und den Heilern, ab. Andererseits sind diese von der Zulieferung der Kräuterer abhängig, so daß man fast von einer Art Symbiose sprechen kann. Dies zeigt sich auch darin, daß der Patriarch des Kräuter-Stammes derzeit einen der sechs Sitze des Squinn-Stammes im Rat der Macht inne hat.

Läufer

Ein machtloser Stamm, der nur noch nicht versklavt wurde weil seine Mitglieder die schnellsten Beine aller Squärkin hat und deshalb von allen Stämmen für Botengänge angeworben wird.

Hamster

Den Squärkin vom Hamster-Stamm werden nahezu seherische Fähigkeiten nachgesagt. Keiner weiß wie, aber immer wieder gelingt es den Hamsterern zukünftige Engpässe im heiklen Versorgungsgefüge Squärdalons auszumachen und rechtzeitig ein Vorratslager anzulegen, welches sich später in bare Münze umwandeln läßt. Kein Wunder also, daß der Hamster-Stamm seit längerer Zeit, trotz einer ständigen Bedrängung durch die Übermacht der Krieger-Stämme, einen Sitz im Rat der Macht behauptet.

Vermittler

Einer der mächtigsten Stämme der Squärkin haben die Vermittler dennoch keine Stimme im Rat der Macht. Das Kapital dieses Stammes ist seine absolute Neutralität wegen der er immer wieder zum Schiedsrichter zwischen befehdeten Stämmen gerufen wird, um zu vermitteln bevor es zu einem bewaffneten Konflikt kommt. Nur in ganz wenigen Fällen wurde ein Vermittler von einem Mitglied der unterlegenen Partei in Wut erschlagen, was zumeist das Schicksal dieses Stammes besiegelte, denn die Vermittler verstehen es meisterhaft, andere zu manipulieren und für ihre Zwecke einzuspannen. Diese Rache zieht sich über zahlreiche Jahre hinweg, doch wird sie von den Vermittlern stets gründlich vorbereitet und voll ausgekostet.

 Nach Willen Daehsquinns wird der Patriarch der Vermittler, ein weiser alter Squärkin namens Vork, demnächst die Funktion eines Botschafters bei Kontakten zu fremden Reichen übernehmen.

Heiler

Seit Jahrhunderten versorgen die Heiler die Verwundungen der Krieger oder die Verletzungen unvorsichtiger Tunnler. Mit Krankheiten haben sie weniger zu tun, denn Squärkin werden fast nie krank und jene schwächlichen Exemplare sind eine teure Behandlung nur selten wert. Auch für Krieger und Tunnler hat die Wiederherstellung einzelner Stammesbrüder nicht so große Bedeutung, als das sie den Heilern einen Sitz im Rat der Macht bringen könnte.

div. Bauern

Fast ausschließlich außerhalb Squärdalons leben die zahlreichen Bauern-Stämme, von denen jeder sein eigenes Dorf bewohnt. Hauptprodukte sind Blaues Zuckerrohr und Sumpfgerste. Die Squärkin der Bauern-Stämme sind lausige Kämpfer und wurden nur deshalb noch nicht von den Jägern versklavt, da der Rat der Macht sorgfältig auf den Erhalt eines Gleichgewichtes achtet, das die Versorgung Squärdalons sicherstellen soll, und gelegentlich Krieger-Stämme mit der "Zurecht-Stutzung" der Jäger beauftragt.

 div. Jäger

Wie die Bauern leben auch die Jäger außerhalb Squärdalons in eigenen Dörfern, verdienen sich ihren Lebensunterhalt allerdings durch die Jagd auf die zahlreichen Tiere des Sumpfes, die für Squärkin fast ausnahmslos genießbar sind.

 Die im Sumpf nahezu unsichtbaren Bogenschützen der Jäger-Stämme sind selbst bei den Krieger-Stämmen gefürchtet, die gelegentlich ausgeschickt werden, die Jäger in ihre Schranken zu verweisen.

Sklaven

Einst war dieser Stamm auf Grund eines Wissens sehr mächtig, welches inzwischen bereits so lange verloren ist, daß nicht einmal die Art des Wissens noch bekannt ist. Um den drohenden Untergang, sprich die Versklavung des ganzen Stammes, zu entgehen, verkaufte man einen Teil des eigenen Stammes als Sklaven. Dies entwickelte sich zu einer Tradition und der mit einer hohen Vermehrungsrate gesegnete Stamm blühte wieder auf, denn Sklaven die risikolos erworben werden konnten und bei denen man nicht wie bei einem in Gesamtheit versklavten Stamm stets mit einer Rebellion befürchten mußte, waren stets begehrt.

 Nach der Verbreitung des Fruchtbarkeitzaubers unter dem sich selbst die Sklaven rasant vermehrten, verlor der Stamm seine Bedeutung und damit seinen Sitz im Rat der Macht. Doch seit dem Aufbruch in neue Gebiete gewinnt der Sklaven-Stamm zunehmend wieder an Einfluß, zumal er sich in zwischen auch verstärkt dem Handel mit Sklaven aller Art widmet.

 Derzeit herrscht im Sklavenstreit Streit, um die Nachfolge des letzten Patriarchen, welcher sich im durch zuviel Sumpfroggen-Schnaps verursachten Vollrausch selbst verkaufte.

 Barden-Stamm

Die Squärkin vom Barden-Stamm sind die Geschichtsschreiber der Squärkin. Ihnen obliegt das Festhalten wichtiger Ereignisse und an sie durch Aufführung von Theaterstücken oder Balladen zu erinnern. Dabei bringen sie es zu wahrer Meisterschaft, was auch gesünder für sie ist, denn nicht selten wurden schlechte Barden bei den sichtraditionell anschließenden Orgien verspeist. Patriarch der Barden ist derzeit der Sänger Surquan, der in jungen Jahren ein gewaltiges Epos über das untergegangene Squärkin-Imperium neu vertonte.

 

Lebendiges im Dämonensumpf (Stand Ende 420)

Tiere:

Fische: in den trüben Gewässern des Dämonensumpfes leben bleiche Varianten herkömmlicher Fischarten, oft mit übergroßen Augen oder blind

Flatterfliege: Fliegenart, dient zur Herstellung gelber Farbe

Katzen: Verwilderte Hauskatzen der Haarlosen in verschiedensten Formen und Farben. Einige Arten sind recht schmackhaft, andere taugen höchsten als Spielzeug.

Klapperschwanzfledermaus: Fledermaus, die Warngeräusche mancher Schlangenarten imitiert, um Feinde abzuschrecken. Ihr Gift dient der Lähmung größerer Insekten.

Panzerhase: Durch dicke Hautplatten vor Greifvögeln geschützte Hasenart

Riesenschlange: Kann so groß werden, daß ein Jäger aufrecht in ihr Maul spazieren könnte, ernährt sich hauptsächlich von Aas. Inzwischen ist die Riesenschlange in der näheren Umgebung Squärdalons sehr selten geworden. Als Kinder der Großen Schlange betrachtet, bringen die Squärkin den Riesenschlangen eine besondere Verehrung entgegen, auch wenn sie wenig Hemmungen haben sie zu jagen sollte sie einem Dorf zu nahe kommen.

Schlammhabicht: Jagt andere Flieger. Solche, die zu groß sind, um mit einem Schlag getötet zu werden, drückt er durch den Aufprall in den Schlamm des Sumpfes, wo er sie ertränkt.

Schlickschlenderer: Großer dreibeiniger Pflanzenfresser, hat ähnliche Beine wie ein Wasserfloh und kann so gut auf Schlamm und Wasseroberfläche laufen. Die dünnen Beine enthalten giftdurchflossene Röhrenknochen, wodurch alle großen Raubtiere des Dämonensumpfes genügend abgeschreckt werden.

Vampirfrosch: Ein blutsaugender Frosch, der von den Squärkin zur Erzeugung von Tinte genutzt wird. Er ist grün mit rot-schwarzer Zeichnung. Er hat Klammerfüße und seine Zunge ist zu einem flexiblen Saugrüssel umgeformt.

Wildschwein: normaler Schweinkram

Pflanzen:

Blaupilz: unterirdisch wachsender Pilz, der bläuliches Licht abgibt

Blaues Zuckerrohr: Eines der wesentlichen Anbauprodukte der Squärkin-Bauern.

Hellenhalm: Diese Graspflanze wird getrocknet und zu Pulver zermahlen. Ein Squärkin, der das Hellenpulver einatmet, wird in einen Wutrausch versetzt, der im Kampf nützlich sein kann. Als Nebenwirkung wird das Fellwachstum verstärkt, selbst am Schwanz bildet sich ein Flaum. Bei den meisten Kriegerstämmen ist dieses Pulver verpönt, außer bei rituellen Gelegenheiten. Nur der Be-Stamm benutzt dieses Kraut regelmäßig.

Kloakentulpe: Blume, aus deren Blüte violette Farbe gewonnen wird.

Nebelgleiter: Schwebende fleischfressende Pflanze. Großer Schirm mit einem Tentakelbündel in der Mitte, in der sich im dichten Nebel Vögel verfangen. Die Pflanze ist auch für Wesen über 1,50m gefährlich, da die Tentakel Verdauungssäfte durch die Tenktakel abgibt, die den Kopf schwer verletzen können.

Quwigga-Wurzel: Seltene Wurzel, die je nach Zubereitung und Verwendung, verschiedenste Wirkungen auf die Willenskraft hat.

Sauerweide: Baum, deren Saft von den Squärkin als Säuerungsmittel verwendet wird

Schwarzbuche: Buchenart mit sehr dunklen Stamm

Schwimmklee: Pflanze für grünen Farbstoff

Sumpfgerste: einheimische Getreideart

Sumpfroggen: einheimische Getreideart

Wunderweide: Dem Geschwätz alter Weiber zur Folge, sollen Träume, die man unter einer Wunderweide träumt, wahr werden. Die Squärkin vermeiden es zumeist unter diesem Baum zu schlafen, sind doch ihre Träume oft unangenehmer Art.
 

Vom Flug des Fluglings

Heute war ein großer Tag für den kleinen Flugling. Zum erstenmal verließ er das elterliche Nest in den Ästen einer Sauerweide ganz allein, ohne Begleitung seiner Mutter oder der Geschwister.
 Prüfend schlug der kleine Nager ein paar Mal mit den ledrigen Flügeln und ließ sich schließlich mit einem freudigen Quieken vom Ast der Weide fallen. Erst kurz vor dem Boden breitete er seine Schwingen aus und glitt über den Sumpf dahin. Hier und da schnappte er sich ein unglückliches Insekt und stillte so seinen Hunger.

 

 Nachdem so einige Zeit ziellos umher geflogen war, floh der Flugling den dünnen Nebeln des Sumpfbodens. Hoch oben in der Luft gab es zwar weniger Opfer seiner Fangkünste, dafür aber einen weiten Blick über die prächtige Schlammlandschaft.

 Doch lange konnte er hier nicht verweilen, stets war er in Gefahr von einem Schlammhabicht erspäht zu werden, der auf der Suche nach kleineren Fliegern in großer Höhe über den Sumpf schwebte. So suchte er schnell ein interessantes Flugziel aus und stieß wieder hinab in die Tiefe. Geschickt wich er dort einigen dichteren Nebelschwaden aus, in denen oft Nebelgleiter, eine fleischfressende Pflanzenart, auf eine weniger vorsichtiger Beute wartete.

 Zügig flog der kleine Flugling seinem neuen Ziel entgegen. Am fernen Horizont hatte er auf einem entfernten Felsplateau ungewohnte Aktivitäten erspäht und seine Neugier trieb ihn nur näher. Er umkurvte einige Bäume, flog durch die langen Beine einer Herde Schlickschlenderer und gewann erst in unmittelbarer Nähe des Plateaus wieder an Höhe.

 Dieses war eine natürliche trockene Erhebung mitten im Sumpf. Seit seinem letzten Vorbeiflug war einiges geschehen, das Plateau wimmelte von seinen entfernten Vettern. Sie waren recht groß hatten aber keine Flügel und konnten deshalb nur gefährlich werden, wenn er zu nahe ranflog, die Erfahrung hatte er bereits gemacht. Die Vettern waren emsig beschäftigt, sie hatten bereits einen Wall am Rande des Plateaus angelegt und mehrere große Gebäude errichtet. Neben einem von mehreren kleinen Türmen, überflog der Flugling den Wall und tauchte ein in das dahinterliegende Wirrwarr aus Gebäuden.

 Aus dem ersten Haus drangen hallende Geräusche. Vorsichtig schaute er hinein und sah, wie gut ein Dutzend braunfelliger Vettern auf mit großen Hämmern auf glühendes Metall einschlugen. Weiter flog der kleine Flugling und kam zu einem Gebäude mit einem Hof, auf dem andere Vettern Bäume zerteilten. Er wurde ein wenig traurig bei diesem Anblick, denn er liebte die Bäume des Sumpfes sehr.

 Aus dem nächsten Haus drang ein sehr verlockender Geruch und so mißachtete er die Gefahr und flog hinein. Hier lagerten seine Vettern offenbar Futter in großen Mengen, einige waren damit beschäftigt es in heißem Wasser zu kochen oder am Spieß zu braten. Dich unter dem Dach drehte der kleine Flugling ein paar Runden, dann hatte er etwas erspäht und stürzte hinab. Er griff sich einen Apfel und beschleunigte Richtung Ausgang, hinter ihm begannen seine Vettern aufgeregt zu quieken. Nahe der Tür standen plötzlich zwei schwarze Vettern, erschrocken versuchte der Flugling an Höhe zu gewinnen. Freudig jauchzte er, ein schöner Apfel war genau das was ihm an diesem Tag noch gefehlt hatte. Mit kräftigen Flügelschlägen flog er davon, doch plötzlich durchbohrte ein Ast mit hoher Geschwindigkeit seinen rechten Flügel und der Flugling schrie schmerzerfüllt auf. Zunächst stürzte er unaufhaltsam dem Boden entgegen, doch dann besann er sich trotz seiner Panik und schlug wenigstens mit dem linken Flügel, was den Sturz ausreiend bremste. Als er langsam auf dem Boden aufprallte weinte der kleine Flugling vor Schmerz und Angst. Er sah sich um als er Schritte hörte. Ein Schwarzer kam auf ihm zu und des Fluglings einzige Hoffnung war, daß die Warnungen der Mutter übertrieben waren. Doch der Schwarzfellige hob ihn einfach nur hoch und steckte seinen Kopf ins Maul. Als der Biß kam war der kleine Flugling gnädigerweise bereits ohnmächtig geworden.

 

Der Kräuter-Stamm

 - als Beispiel für das Leben gewöhnlicher Squärkin in Squärdalon

Der Stamm der Kräutersammler hat sich auf die Suche, aber auch auf die Aufzucht und Pflege von Kräutern, Wurzeln und Pilzen aller Art spezialisiert. Da es ihnen auf Grund ihrer unterdurchschnittlichen Größe an Kampffähigkeiten mangelt, wären sie schnell untergegangen, hielte nicht der Squinn-Stamm, als Hauptabnehmer ihrer Produkte, seine schützende Hand über die Kräutersammler. Als Ausdruck dessen, besetzt ihr derzeitiger Patriarch Lock einen der sechs Sitze der Squinns im Rat der Macht.
 Das Stammeszeichen des Kräuter-Stammes ist das Blatt einer Wunderweide.
 Auf der Suche nach Kräutern, Wurzeln oder Pilzen streifen sie in kleinen Gruppen durch den Dämonensumpf. Da dies nicht ganz ungefährlich ist und es den Kräutersammlern an der nötigen körperlichen Kraft fehlt, sich wirkungsvoll zu verteidigen, haben sie gelernt, sich im Sumpf nahezu unwahrnehmbar zu bewegen. Viele Kräuter müssen bei Tag oder gar Sonnenschein geerntet werden, daher entwickelten die Sammler die besten Tagaugen unter den Squärkin.
 Zum sicheren Transport ihrer Ernte tragen die Kräutersammler auf ihren Expeditionen neben dem allseits üblichen Gürteltaschen, auch Rucksäcke und Mäntel aus wasserdichten Amphibienhäuten.
 Andere Mitglieder des Kräuter-Stammes pflegen die verborgenen Gärten des Stammes in entlegenen Höhlen Squärdalons oder in der Umgebung der Feste. Manche Kräuter werden so häufig gebraucht, daß sie nicht mehr in der normalen Reichweite der Suchexpeditionen vorkommen, daher legten die Kräutersammler in entlegenen Bereichen kleine, unauffällige Gärten an. Einige Kräuter werden sehr frisch benötigt, daher sind auch diese Exemplare in den Gärten stets vorhanden.
 Die geernteten Kräuter, Pilze und Wurzeln werden von älteren Angehörigen des Stammes in ihrem kleinen Laden auf der ersten Ebene Squärdalons verkauft. Wie erwähnt sind die Squinns Hauptabnehmer der Kräutersammler, da sie zahlreiche Kräuter als Komponenten in ihren geheimnisvollen Ritualen benötigen. Auch die Priester benötigen zu diesem Zweck bestimmte Kräuter. Andere Abnehmer sind die Heiler, die stets einen Vorrat an Medizin aufrechterhalten oder nach neuen Arzneipflanzen suchen und der Färber-Stamm, welcher unter anderem aus Pflanzen Farbstoffe gewinnt, die viele Stämme zum Aufmalen ihrer Fellzeichnungen benötigen.
 Für ihre Waren bekommen die Kräutersammler Tauschwaren oder Dienstleistungen, oder aber eine genau abgewogene Menge an Metallen, die das einzige sind, was bei den Squärkin einer Währung nahekommt, denn Münzen sind völlig ungebräuchlich. Die Preise schwanken stark, hängen nicht nur von der Marktlage ab, sondern auch von Stimmungen und Beziehungen zwischen den Handelspartnern. Das chaotische Geflecht von schuldigen Waren oder Dienstleistungen zu durchschauen, ist für Außenstehenden unmöglich, nur die Patriarchen der Stämme und ihre Vertrauten dürften den vollen Überblick haben, denn am Ende eines jeden Mondes sorgen sie für nötige Ausgleichungen, so daß keine Schulden verbleiben. Ausgenommen davon sind natürlich größere Transaktionen, die Stämme auch für Jahre aneinander binden können.
 In den Hallen der Kräutersammler sorgen, wie bei anderen Stämmen auch, die Frauen für das Wohl des Stammes. Die Hauptfrau des Patriarchen ist unumstrittene Herrscherin der Stammeshallen, ihr obliegt die Organisation sämtlicher Hausarbeiten, die den ganzen Stamm betreffen, z.B. die Sauberhaltung der großen Schlafhalle und die Zubereitung der Mahlzeiten. In Heiratsfragen steht sie dem Patriarchen beratend zur Seite, was einen sehr erheblichen Einfluß bedeutet.
 Einige der jungen Frauen des Kräuter-Stammes entscheiden sich dafür, Priesterin im Tempel der Squalia zu werden, welche von den Squärkin als Göttin der Natur verehrt wird. Der Glaube an Squalia ist unter den Kräutersammlern überdurchschnittlich stark vertreten, was angesichts der Spezialisierung des Stammes auch nicht verwunderlich ist.
 Der Kräuter-Stamm ist auch für die Pflege der Blaupilze zuständig. Diese gedeihen in den feuchten Höhlen und Tunneln unterhalb des Sumpfes besonders gut, aber auch in trockeneren Gebieten. Die Blaupilze geben ein sanftes bläuliches Licht ab, welches das Wachstum photosynthetischer und damit Sauerstoff erzeugender Flechten ermöglicht. Die Überreste abgestorbener Flechten sind dagegen ein wichtiger Bestandteil der Ernährung der Pilze, so daß sich ein beinahe vollkommener Kreislauf ergibt, dem nur Wasser und Mineralien zugeführt werden müssen, was aber durch oberirdische Regenfälle meist ausreichend geschieht.
 Stets sind einige Mitglieder des Stammes unterwegs, um den Zustand der Pilze und Flechten zu überwachen. Andere sind damit beauftragt in neueren Tunneln Kulturen dieser nützlichen Geschöpfe anzulegen.
 Doch auch in Tunnel wo noch keine sauerstoffproduzierende Flechten wachsen, können sich Squärkin aufhalten. Dies hängt mit dem speziellen Stoffwechsel der Squärkin zusammen. Wie der menschliche Muskel bei großer Anstrengung und daraus resultierenden Sauerstoffmangel für eine gewisse Zeit auf anaerobe Gärung ausweichen kann, ist der Squärkin generell in der Lage bei Abwesenheit von Frischluft auf Gärung umzusteigen. Der Energiegewinn dabei ist zwar erheblich geringer, kann aber durch ausreichend Nahrung für einige Wochen ausgeglichen werden. Doch schließlich stellen sich auch bei Squärkin Anzeichen von Erschöpfung ein, die insbesondere in Verwirrung der Sinne besteht, die einem Rauschzustand durch übermäßigen Genuß von Sumpfroggenschnaps ähneln. Das ist nicht weiter verwunderlich, entsteht doch bei der Gärung bekanntlich u.a. auch Alkohol. Die Natur hat jedoch vorgesorgt und die Squärkin mit einem größeren und aktiveren Vorrat an alkoholabbauenden Enzymen versorgt, so daß sie dieses Übermaß an Alkohol im Bt verkraften können, was auch bei Trinkwettbewerben mit menschlichen Saufkumpanen stets zu eindeutigen Siegern führt.
 Viele Squärkins können ihren Körper bewußt auf Gärung umschalten. Da sich der Alkohol auch im Atem bemerkbar macht und Squärkins über eine äußerst feine Nase verfügen, können sie durch genau Feinregulation ihrer Atmung Botschaften austauschen ohne, daß anwesende Haarlose davon etwas bemerken.

 

 

Schriften der Squärkin

Wann die Squärkin die Kunst des Schreibens erlernten ist nicht bekannt, die meisten Gelehrten vermuten, daß einst ein Volk unterjocht wurde welches der Schrift mächtig war. Phantasten behaupten, die Squärkin hätten das Schreiben von menschlichen Alchemisten erlernt aus deren Kesseln die ersten Squärkin entstiegen waren. Natürlich ist dies reine Blasphemie von Verrückten, weiß doch jeder, daß die Squärkin zum Anbeginn der Zeit von der Großen Mutter erschaffen wurden.

Papier und Pergament sind bei den Squärkin sehr selten und kommen zumeist mit ausländischen Händler in den Dämonensumpf, wo sie allerdings auf Grund des feuchten Klimas nicht lange überdauern. Bücher wurden seit jeher aus feingewebten Stoffe gebunden, die nach einer umfangreiche Behandlung mit Baumharzen fähig sind, Tinte aufzunehmen, ohne das diese verläuft.

Kürze Texte, zB. Botschaften werden auf die Innenseiten von Schlangenhäuten geschrieben, von denen es genug gibt und deren Präparation kaum Aufwand bedeutet. Ein weiterer Vorteil von Schlangenhäuten ist die gute Rollbarkeit, durch die eine platzsparende Aufbewahrung gewährleistet wird und die absolute Sicherheit gegen Wasser, denn die bei den Squärkin verwendete Tinte dringt tief in die Haut ein und bleibt dort solange die Haut nicht ernsthaft beschädigt wird.

Als Tinte nutzen die Squärkin eine Mischung aus dem Blut des Vampirfrosches und dem Saft der Wunderweide in einem genau definierten Verhältnis. Die Tinte ist dadurch nahezu schwarz mit einem leicht rötlichen Schimmer, der erst bei hoher Verdünnung deutlicher hervortritt.

 

Quellen der Macht

über magische Energie und die Möglichkeiten sie anzuzapfen

von Daehsquinn, vom Squinn-Stamm, Entwurf für das große Magiertreffen im Herbst 417 n.P.

Wie wir alle wissen, braucht es zur Erzeugung sogenannter magischer Effekte eine besondere Form der Energie, die Magische Energie oder Mana Erhed genannt wird. Es ist meine feste Überzeugung, daß nur eine einzige magische Energie gibt, die in verschiedenen Formen existiert. Die verschiedenen magischen Professionen nutzen zumeist nur einige dieser Formen oder gar nur eine einzige und auch auf verschiedene Art und Weise.
 Ich möchte hier die verschiedenen Formen beschreiben und Zusammenhänge aufzeigen und so meine Theorie von der Einheitlichkeit der Magischen Energie belegen.

Erdkraft

Erdkraft ist die gewöhnlichste aller Energieformen und man braucht kein besonderes Talent, um Zugang zu ihr zu erhalten. Sie steckt in Steinen, in Pflanzen oder Tieren, also der unbeseelten Welt, die uns umgibt. Erdkraft ist durch das allseits bekannte Ritual der Landherrschaft der Natur ohne weiteres entziehbar, jeder Sklave kann das nach einer gewissen Studienzeit. Erdkraft ist die häufigste von Magiern, Druiden und Barden genutzte Form der magischen Energie. Die Art der Nutzbarmachung ist vielfältig, das Landherrschafts-Ritual der Magier und Druiden ist das bekannteste und effektivste, andere benutzen magische Bedeutung von Zahlen, Runen oder Symbolen.

Magische Kraftlinine

Heute nahezu vergessen sind die magischen Kraftlinien, die unsere Welt ihren Beinamen gab. Nur in den ältesten Schriften werden sie noch gelegentlich erwähnt und ihre Natur sowie die Methode die enthaltene Energie zu nutzen, ist im Dunkel vergangener Zeitalter vergraben. Doch Gerüchte besagen, daß nach wie vor eine mächtige Kreatur auf Myra wandelt und sich die Macht der Hexagons zu Nutze macht.

Auch wenn diese Form der magischen Energie für uns unzugänglich ist und ihre Natur unbekannt, legt das weltumspannender Netz der Kraftlinien doch nahe, daß sie ihren Ursprung in der Erdkraft hat.

Gestirne

Wie auf Myra gibt es auch auf den fernen Gestirnen des Himmels nutzbare magische Kraft. Auf Grund der unglaublichen Entfernung in Zeit und Raum scheint dies unmöglich, doch es ist die magische Macht der Konstellationen, die solche Hindernisse überwinden und den Zugang zur Kraft der Gestirne erleichtern, ebenso wie die Magie von Runen, Zahlen und Symbolen den Zugang zur Erdkraft erleichtern. Ich neige daher zu der Annahme, daß die magische Energie der Gestirne mit der Erdkraft Myras identisch ist und mit höherer Meisterschaft der Landherrschaft ebenso anzapfbar ist.

Seelenkraft

Intelligente Wesen, wie z.B. Squärkin, Menschen, Elfen und Zwerge besitzen auf Grund ihrer Seele ein besonders hohes Maß an magischer Energie und produzieren ständig neue. Letzteres geschieht im hohen Maße durch starke Gefühle, also durch z.B. Liebe, Haß, Angst, Freude, Eifersucht, Neid, Mitleid oder Trauer, aber auch durch Träume oder Gebete.
 Diese Form der magischen Energie verflüchtigt sich sehr schnell und ist daher extrem schwer zu nutzen. Soweit bisher bekannt gelingt dies nur Göttern und Dämonen, sowie einigen ihrer Abkömmlinge oder durch besondere magische Gegenstände. Diese können dann einen Teil der Energie an ihre Gefolgschaft, die Priester, zur Ausübung magischer Effekte weiterleiten. Mancher einer sagt, daß auch Barden diese Form magischer Energie nutzen können, doch ich behaupte, daß Barden durch ihre Musik vielleicht die Produktion der Energie anregen, sie aber nicht zu nutzen verstehen.

Geisterkraft

Auch Welten jenseits unserer Wahrnehmung beispielsweise die Welt unserer Toten besitzen magische Energie, die von einem Kundigen angezapft kann. Der Weise benötigt hierzu eine besondere Verbindung zu einer dieser Welten gewöhnlich in Form eines Fokus oder einer speziellen Beziehung zu einem Bewohner dieser Welt. Der Weise erbt Fokus oder Beziehung oft von seinem Lehrer oder muß sie sich mühsam selbständig schaffen. Nutzer der Geisterkraft sind jene, die gewöhnlich Schamanen genannt werden.
 Die Art der Kraft, die der Schamane nutzt ist von der Art der Welt abhängig, zu der er Verbindung hat. Ist es die Welt der Toten ist die magische Energie mit der Seelenkraft identisch, ist es eine Welt der Elemente nutzt der Schamane dortige Erdkraft.

Blutmagie

Die Magie des Blutes hat die gleiche Quelle und ist von gleicher Art wie die Seelenkraft, denn sie entstammt den intelligenten Wesen dieser Welt. Der Begriff selbst ist irreführend, denn die Energie liegt nicht im Blut, sondern wird produziert in der Tätigkeit des Vergießens. Wie bereits bei der Seelenkraft besprochen produzieren wir alle magische Energie, aber allein im Augenblick des Sterbens sind die Gefühle Angst und Schmerz stark genug, daß die magische Energie von den Weisen direkt extrahiert werden kann, wenn dieser fähig, ist das Blut als Träger zu verwenden. Wie gesagt, enthält das Blut selbst keine magische Energie und diese kann nicht durch Lagern von Blut aufbewahrt werden.
 Da der Stifter der magischen Energie diesen Vorgang nicht überlebt, wird die Blutmagie gelegentlich fälschlicherweise mit Schwarzer Magie gleichgesetzt.

Schwarze Magie

Auch bei der Schwarzen Magie wird der Träger der Energie zerstört, doch ist es hierbei das Land welches getötet wird und die Kraft ist Erdkraft, nicht wie bei der Blutmagie die Kraft der Seele. Für die Ausübung der Schwarzen Magie werden die gleichen Rituale der Landherrschaft benutzt wie für die Erdkraft, tatsächlich handelt es sich um die gleiche Kraft nur wird dem Land mehr entzogen, als es schadlos zu geben in der Lage ist. Obwohl man auf diese Weise sehr viel magische Energie gewinnen kann, ist Schwarze Magie nicht wirklich effektiv in der Ausnutzung der Erdkraft, denn das Land gibt erheblich mehr Energie frei, als der Weise tatsächlich nutzen kann, egal welchen Grad der Meisterschaft er zu erreichen vermag.

Bisher konnten wir jegliche Form der magischen Energie auf Erdkraft oder Seelenkraft zurückführen, doch die Verbindung zwischen diesen beiden zu ziehen ist nicht leicht und tatsächlich bestreiten viele Weise die Einheitlichkeit auch dieser beiden Formen der magischen Energie. Doch nach meiner Überzeugung sind beide Formen gleich, was ich durch die Druiden bestätigt sehe, die im Land mehr nur sehen als tote Erde, in Tier und Pflanzen mehr als nur seelenloses Gewächs. Für sie das Land hat eine Seele und Leben steckt in jedem Fels.

Es gibt also nur eine einzige Magische Energie und jede ihrer Formen ist nur eine Spielart derselben Sache. Die Erdkraft ist nur die Seelenkraft des Landes, die Seelenkraft ist nur Ausdruck der Erdverbundenheit aller lebenden Seelen.