B.3.2 "Fertigkeitspunkte"
Die Kompetenz eines Magiers und die Anzahl und Größenordnung der Effekte, die
er bewirken kann, hängen wesentlich von der Anzahl Fertigkeitspunkte ab, die
er in jedes Gebiet der Magie investiert. Fertigkeitspunkte können als
Spezialform von Erfahrungspunkten verstanden werden, wie sie auch in
Rollenspielsystemen vorkommen. Jeder Magier hat 10 Fertigkeitspunkte pro
Grad, die je nach Vorliebe, Gebot einer Gottheit oder Vorschrift einer Gilde
verteilt werden können. Unspezialisierte Magier, besonders in niedrigen
Graden, werden im allgemeinen eine gleichmäßige Verteilung auf alle Sphären
vorziehen. In höheren Graden wird sich jeder Magier mehr oder weniger
spezialisieren, so daß er diejenigen Effekte, die er für wichtig hält, mit
besonderer Leichtigkeit bewirken kann oder besondere Macht in diesem Gebiet
erlangt. Die Anzahl Fertigkeitspunkte in einer Sphäre hat Einfluß auf
folgende Basischancen:
Improvisation: I% = (FP - Effektiver Grad + 1) * 3% (3 für
Priester) + KM
Forschung: F% = (FP - Effektiver Grad + 1) * KM/5 + (11
- Basisgrad) * KM/10
Abwehr: A% = siehe unten
Der Spielleiter kann bestimmen, daß für einen gegebenen Effekt eine Chance
nicht besteht oder die Erforschung/Improvisation automatisch gelingt.
Magische Labore erhöhen die Chance für einen Forschungserfolg.
Die Fertigkeitspunkte ein einer Sphäre haben Einfluß auf die Art der Effekte,
die ein Magier herbeiführen kann, sowie auf die maximale Größenordnung eines
einzelnen Zaubers. Wenn ein Effekt mehreren Sphären angehört, zählen die
höheren FP:
Maximale AE pro Zauber: FP x PAE + 1000
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