B.3.2 "Fertigkeitspunkte"
 
 Die Kompetenz eines Magiers und die Anzahl und Größenordnung der Effekte, die  
 er bewirken kann, hängen wesentlich von der Anzahl Fertigkeitspunkte ab, die  
 er in jedes Gebiet der Magie investiert. Fertigkeitspunkte können als  
 Spezialform von Erfahrungspunkten verstanden werden, wie sie auch in  
 Rollenspielsystemen vorkommen. Jeder Magier hat 10 Fertigkeitspunkte pro  
 Grad, die je nach Vorliebe, Gebot einer Gottheit oder Vorschrift einer Gilde  
 verteilt werden können. Unspezialisierte Magier, besonders in niedrigen  
 Graden, werden im allgemeinen eine gleichmäßige Verteilung auf alle Sphären  
 vorziehen. In höheren Graden wird sich jeder Magier mehr oder weniger  
 spezialisieren, so daß er diejenigen Effekte, die er für wichtig hält, mit  
 besonderer Leichtigkeit bewirken kann oder besondere Macht in diesem Gebiet  
 erlangt. Die Anzahl Fertigkeitspunkte in einer Sphäre hat Einfluß auf  
 folgende Basischancen: 
 
 Improvisation:	I%	= (FP - Effektiver Grad + 1) * 3% (3  für  
 Priester) + KM 
 Forschung:		F% 	= (FP - Effektiver Grad + 1) * KM/5 + (11  
 - Basisgrad) * KM/10 
 Abwehr:		A%	= siehe unten 
  
 Der Spielleiter kann bestimmen, daß für einen gegebenen Effekt eine Chance  
 nicht besteht oder die Erforschung/Improvisation automatisch gelingt.  
 Magische Labore erhöhen die Chance für einen Forschungserfolg. 
 Die Fertigkeitspunkte ein einer Sphäre haben Einfluß auf die Art der Effekte,  
 die ein Magier herbeiführen kann, sowie auf die maximale Größenordnung eines  
 einzelnen Zaubers. Wenn ein Effekt mehreren Sphären angehört, zählen die  
 höheren FP: 
  
 Maximale AE pro Zauber:			FP x PAE + 1000 


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